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【开发者日志】我们可以围绕涌现做什么?

修改于2 小时前16 浏览综合
前天中午,taptap聚光灯公布了这次的主题“涌现”,其实我看到这个题目的时候是比较懵逼的,我寻思着这是啥呀?
涌现?啥涌现啊,喷射吗?(bushi)
正经点,不过就算是涌现式设计,我感觉这届的难度未免也太高了吧,21天的时间,刨去上传,制作物料和测试bug的时间,其实正经能用的就18天,也就是得同时兼顾好玩法,创意和完整性。
下午开会的时候依旧是经典的头脑风暴环节,有人想到水从地下冒出来算涌现吗,有人想到记忆突然出现,也有人想到许多小东西聚在一起,最后变成另一种东西,也算符合整体大于部分之合这个概念了。
讨论持续了一个多小时,但我们还是没有找到一个统一答案。我想要重剧情,程序音效想重玩法,美术则担心能否做完。
后来,我们用了比较简单的方式理解了“涌现”。鸟群飞行时,每只鸟只会观察身边的同伴,再调整自己的方向,没有一只鸟负责指挥整个群体,可是鸟群最后会一起转弯,也会一起避开障碍;黏菌没有大脑,也不会提前画地图,它在环境里不断试探,最后却能找到一条接近最短的路径。这两件事看起来不一样,背后却有一个共同点:每个部分只做一点简单的事情,许多变化互相影响,合在一起之后就出现了新的结果,这个结果并不是谁直接规定的。
涌现,不是把很多东西堆在一起,也不是做一个看起来很复杂的效果;它更像一个过程,玩家先做一些普通操作,这些操作影响身边的事物,事物之间再互相影响,最后出现原本没有写进规则里的变化。这个变化可以是一次路线选择,也可以是一个场景从普通变成奇怪,还可以是玩家做完几个小游戏后,对同一个故事有了新的理解。
在确定最后方向前,团队讨论了几种方案,也淘汰了几种方案。
第一个方向是纯平台跳跃。我们曾参考过《蔚蓝》和《雨世界》一类作品,想做一个小型机械眼在失落世界里探索的故事,玩家会在移动和跳跃中收集记忆,再慢慢拼出世界的样子。这个方向的好处是画面和气氛容易统一,坏处也很明显;平台跳跃的手感需要反复调整,关卡也要一遍一遍测试,且同类竞品太多,无法真的做到特别艺术,而比赛时间只有21天,所以在我们讨论后,把这个方向排除了。
第二个方向是艺术向步行模拟,这个其实和第一类差不多,只不过第一类属于偏玩法和机制类。这个方案参考《Gris》的表现方式,世界一开始是黑白的,也没有声音;玩家通过探索和互动,慢慢找回颜色、声音和记忆。团队认为这个点子有感染力,不过它的受众比较窄,玩法推进也比较慢,TapTap 上的玩家不一定都能接受;如果只靠画面和气氛吸引玩家,团队又缺少足够成熟的展示内容,所以这个方向最终没有被采用。
第三个方向是视觉小说或者rpg。方案里的主角白天经历各种小事,到了晚上,这些小事会在梦里变成怪物、迷宫或者奇怪的空间;玩家需要通过轻量解谜,把现实和梦境重新对应起来。这个方向的文字和美术比较有特色,问题是玩法支撑不够,玩家看剧情的时间会远远多于操作时间;如果解谜部分做得太轻,玩家容易失去继续玩的动力,如果做得太重,又会增加开发量,所以团队只保留了其中一部分世界观想法,没有再把它作为主要方向。
第四个方向是社畜幻想小游戏融合。这个方案最早只在会议里作为一个小点子出现,主角是一个普通的上班族,日常生活照常推进,遇到训斥、堵车、争吵之类的冲突时,场景会突然进入幻想世界,现实中的桌子可能变成平台,领导可能变成怪物,玩家会进入一个和当前情绪有关的小游戏;通关以后,场景再回到现实,继续原来的生活。反复比较后,我们认为这个方向比较容易理解,也不需要很高的程序门槛,小游戏可以控制规模,现实和幻想之间又能自然连接,所以它被确定为本次比赛的主要方向。
在历经2小时的激烈讨论后,我们也总算是确立了游戏方向。 2.5d横版叙事游戏+融合小游戏。
这可是个大工作量啊。
确定方向以后,开始写大纲,故事发生在一个接近冷战时期的架空世界,男主黎恩在第二太阳市的广播事业局工作,日常生活普通且乏味,工作却一直给他压力;他在通勤、上班和回家之间来回奔波,直到一次意外让他接触到和超自然能力有关的事情......
我暂时不想在开发日志里讲太多剧情,因为后面的角色关系、时间线和关键事件还没有完全定稿,过早公开容易让玩家产生错误的期待。
目前能够确定的是,游戏会采用2D横版叙事,并把多个小游戏放进剧情流程里;玩家不会看到明显的加载页面,也不会收到“现在进入幻想世界”的提示,现实和幻想需要直接接在一起。小游戏的内容没有固定限制,推箱子、迷宫、平台跳跃、调酒、拼字和下棋都在讨论范围内;制作组给这些玩法定了一个简单标准,它们要能和当前冲突对应,也要让玩家把现实里的情绪释放出来,如果一个小游戏只是单独好玩,却和剧情没有关系,团队会重新考虑是否保留。
美术方面,制作组先定了三种不同的画面方向。主世界以冷灰城市为主,画面会参考旧电影,加入颗粒、厚一点的笔触和部分景深效果;城市里的广播设备、报纸、办公室和居民楼都会保留旧时代的痕迹,整体气氛偏压抑,但不是完全黑暗,部分场景会留一点暖色。制作组在查找冷战时期的艺术资料时,注意到一批不在官方展览体系里的作品,这些作品经常在私人房间里展示,画的是普通物品、破碎的城市和个人生活;它们用荒诞和黑色幽默表达普通人的处境,这也是主世界想要靠近的气质。游戏不会把这段历史写成政治课,也不会直接搬用某一件作品,只会借用那种压抑、失真和普通人无处表达的感受。
反位世界以怪诞和克系气氛为主,场景不会做得特别血腥,毕竟还需要面对平台审核,制作组也不希望用单纯的惊吓代替设计;这个世界会用模糊的光影、错位的空间和奇怪的生物表现压力,重点放在不安和陌生感上。想象世界则允许出现更多风格,像素、卡通、美漫和一些简单的手绘效果都可以使用,因为这些小游戏本来就可能来自不同的记忆和情绪;三种画面放在一起时,主世界负责稳定,幻想部分负责变化,玩家能够从画面上直接感受到现实和内心世界的差别。
本期进展方面,策划案 草案已经完成,核心方向、世界背景和基本玩法已经写清,制作组也完成了最初一轮方向筛选。音乐方面,团队会先使用已经收集到的公共领域资源,同时邀请佩奇老师制作几首原创曲目,避免所有场景都依靠同一套现成音乐;音效由北河老师全权负责,后续会根据小游戏和场景切换补充具体需求。
美术方面,美术老师也绘制完了第一张场景,h和主角的立绘,如首图所示,其余部分正在积极赶工中......
问题与风险方面,我目前最担心三件事:第一,美术和程序的任务比较多,主世界、反位世界和小游戏需要不同风格,如果每个部分都追求完整,21天内很难全部完成;第二,小游戏容易变成互不相关的拼盘,玩家可能只记得玩法,却感受不到剧情和人物;第三,剧本预计需要四五万字,文案、关卡和地图都要互相配合,团队需要控制篇幅,不能因为想法太多而影响整体完成度。策划案虽然已经写完,真正进入制作后还会继续调整。
下期计划方面,我准备先完善美术需求文档,再和组员尝试做一个从现实场景切换到第一个小游戏的原型,重点检查切换是否自然、玩家的操作是否清楚,以及小游戏和剧情能否接上;美术组会继续整理主世界、反位世界和小游戏的参考图,以及进一步绘制素材,程序会根据实际时间确认各自的任务和交付节点。团队计划在三天后开一次进度同步会,每个人汇报自己完成的部分,再根据情况调整分工,尽量在三天内跑完第一个循环,做出一个小游戏。
一些灵感搜集:如果玩家在挨训、堵车或者加班的时候进入幻想世界,会希望现实变成哪一种小游戏?
这个问题也欢迎在评论区聊一聊。
制作组在查资料时还看到一篇讲临界性和涌现关系的论文,这一篇先不展开;下一篇开发日志会单独讲 Kappa 和临界性,相当于为各位丰富创作思路。
组员介绍:我(祁木良)负责游戏策划,以及剧本、关卡和地图设计;naf、落雨两位老师负责程序;SONGBIRDSING、绿笔和魂兮归来老师负责美术;佩奇老师负责音乐;北河老师负责音效。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
五行残响-2119【开发日志03】截图
五行残响-2119【开发日志03】
今天的日志是剧情(在最下面)。 想找个美术队友来,不需要多精细,有点风格就好,我就是个什么都不会的纯新手。我光是用AI做开场的几幕插画就费好长时间,还都不太合适。 游戏目前还在搭框架的阶段,如图 下面是大致剧情(如果能再有个文案帮我细化一下剧情就好了) #聚光灯gamejam开发者日志
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【灵涌】那一年飞升灵界,站如蝼蚁 | 开发者日志02截图
【灵涌】那一年飞升灵界,站如蝼蚁 | 开发者日志02
各位道友,昨天我们在人界撒下凡人,看他们自己打坐、开宗、划地而治。 今天,门开了。 先说人界:这两天,凡人学会了打仗 开天门的同时,人界自己也没闲着。这一批升级,把昨天那个安静种田的人间,变成了真正有生死的江湖。 修士有了「法」。 破境炼气即悟得《归元诀》,打坐修炼、共九层,同境界也分高下;每个人都有灵气,出手是带本属性的波动冲击,五行相克——火克金、金克木,看小人头顶的属性光,就能预判一场群殴谁
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【开发者日志01】科技、复生与机器人截图
【开发者日志01】科技、复生与机器人
大家好我们是飞行雪bee小队!在历经两天的大讨论之后我们确定了游戏整体框架!我们将在21天后将我们的赛博朋克向的肉鸽速速端上来。 涌现这个词,我们听上去的第一反应都会想到涌现式设计,涌现式设计将一部分创作的空间让渡给了玩家,使其能够源源不断的生产出内容,然而这种设计对策划水平有一定的要求,在po主反复翻阅文档之后果断选择了放弃ORZ,不过在文案老师的激情创作下,我们还是找到了一些可以磨合主题的方向
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开发者日志01,虚构的少女的涌现(从0到1)截图
开发者日志01,虚构的少女的涌现(从0到1)
大家好, 这个游戏我们将要参考白门去制作,在游戏的制作中我们也有许许多多的想法,但是最终由我们投票决定制作这么一款视觉小说+解密的游戏 在我们的原定的想法之中,故事可能就像某种那种都市传说一样,种种人对于少女的各种的部分的认识,你虽然可能知道她是虚构的,但是大量对于少女的认知涌现,似乎好像并不是一个虚拟的形象 😓,怎么那么像瑞克和莫蒂的记忆寄生虫那样。。。额,其实谁是莱拉也是这个设定,很奇妙的感觉
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#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗截图
#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗
10.01 公布了主题后,我们小队立刻来了一波头脑风暴,大家都想到了 ai 的涌现效应,我还想到了塞尔达的涌现式玩法,但这些好像都不是 18 天内能实现的东西。 脑暴之后,作为主策之一,我当天下午搓出了两个方案,最后大家选中的是——“魔女森林”。 别误会,不是传统种田游戏,也不是模拟经营。 作为肉鸽爱好者 but 战斗苦手,这个方案是一个不用战斗的超轻量肉鸽机制。 开局一棵幼苗,在天气、昆虫、鸟(
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开发日志第一篇:涌现截图
开发日志第一篇:涌现
#聚光灯gamejam开发者日志 1.废弃各种题材包括生命游戏,黑白/元素裂变 2第三天最终定稿 (稿件第十天修改公布) 3.开始塔啦啦搭基础玩法框架 4.基础框架美术,全由他啦啦完成。(目前在做背包暗黑哥特式风格)
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聚光灯开发者日志3截图
聚光灯开发者日志3
一开始,我先优化了游戏页面较为混乱的问题,调透明了非本层的显示,更改了预警显示位置,让游戏页面清爽了许多。 不仅如此,我还优化了背景音乐,让背景音乐以涌现为主题基础下旋律更加丰富,为了让玩家再游戏过程中体验更加,淡化了游戏过程中的背景音乐效果。 嗯,既然这样,是不是该对涌现尝试更多的创新?这次,我添加了熵仪表盘 + 历史曲线 游戏过程中上方会有四个数据曲线:熵、连通、场、张力 熵(Entropy)
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【开发者日志1】致各位玩家朋友的第一份点灯邀请截图
【开发者日志1】致各位玩家朋友的第一份点灯邀请
各位玩家好,初次见面,我是游戏[燃灯续昼(Light the night)]的策划紫菱。 恰逢国庆盛日,在此祝贺大家国庆快乐! 作为一个简单的合作组合,我们也没有特别的远大目标,只想能够尽可能向大家展示我们制作的一个完整的游戏,分享一个完整的故事。由我向各位玩家朋友们分享我们队伍对于“涌现”主题的思考,还有经过初步的讨论后得出的以“多米诺骨牌效应”作为游戏玩法的核心。 衷心希望看到这个帖子的各位能
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开发者日志01——闯关?肉鸽?电子宠物?截图
开发者日志01——闯关?肉鸽?电子宠物?
大家好,我是我们制作团队的队长,从开题到现在已经过去了两天,这期间我们队的经历也是相当波澜起伏,就让本人来给大家一一讲述。 刚开题的时候我们也是各有各的想法,我本人是受到了一个比较古早的动画短片《回忆积木小屋》的启发,想制作与“回忆的涌现”相关的作品,而在我们队其他成员眼中,“涌现”还可以指“灵感的涌现”“情绪的涌现”等,这都是我们最初的想法。 但是,经过相关资料的查询与研讨,我们发现“涌现”的定
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【2026聚光灯日志02】赛博受难记之积分规则不够截图
【2026聚光灯日志02】赛博受难记之积分规则不够
大家好啊,我是官方小编 昨天写完日志后,到现在目前的开发情况,今天打算是把手牌bug,投点bug一块修的,但是只能一点东西都没开发了 因为,10w积分不发放下来,发的2w积分也用完了,官方也对于这方面的规则也没介绍,官方这边也没有给我合理的补偿,我个人已填写工单向taptap制造那方进行反馈 希望官方能尽快修复Bug,让开发回到正轨 也对我们这些用taptap制造开发的开发者一个合理的补偿 尽管如
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