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仙侠涌现项目的开发者日志1
修改于10/2132 浏览综合
第一天,审题/设计核心玩法/重构,一气呵成
拿到题目“涌现”,审题,涌现(Emergence):少量简单规则经玩家-系统耦合,长出设计者未写、无法逐一预测的复杂行为。
涌现式设计今年可以说是一个热门词,我个人的看法是涌现应当做到体验、视觉、设计都满足题目。按照我一贯方式,先定义核心:混沌、简单规则、无序中的有序、多维度叠加。我觉得涌现需要做到这些,下一步就是找原型。
因为是短期项目,老登带AI一人成军的个人团队,时间十分紧张,无法完全从头设计,要做到点题和好玩两个兼具,最好方式就是从已有熟悉的结构中找到适合的做变体,并验证是否符合需求。
符合的原型比较多,其实沙盒类和肉鸽类大多数都符合这个方向,所以我选了最近正做的塔防类原型,从几个符合的题材里选了仙侠,其实做增量放置也挺符合的,但我更熟悉塔防类而且自己觉得更有乐趣。
然后框框就是干,一天肝完核心功能、系统设计、内容文档。
然后到晚上,都完成了,我自己看着觉得,这是涌现式玩法,各种设计和玩法都很涌现,但感觉视觉体验不太涌现啊。于是…返工了!
找灵感,看视频,其实涌现的视觉定义一开始我就找到了,混沌、大量个体,才能做到无序中突破临界点之后的量变到质变,引发数量级爆炸,和一些化学反应,鸟群、蚁群、在面对生存和需求时的群体协作与变化。
奠定了核心思路!蜂群!飞剑群!收工、睡觉!
第二天,制作原型验证,压力测试
直接开TapTap制造,干!
涌现这个题材需要大量个体才能体现,所以对小程序来说是个灾难性的问题,apk比较占便宜,但已经选了就别抱怨,做最基础的原型,测压力。

没崩…嗒啦啦你可以的!
继续优化,加入动态领域,调整为像素素材降低cpu压力,制作基础的塔,加最吃资源的光环能力,继续测极限。

然后就忘发日志了,赶紧发
Tobecontinued…












