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【开发日志#01 《深海涌现》:第一人称射击,构筑闯关】
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10月1日中午,在看到游戏主题的时候,我们队伍的第一想法是寻找其专业含义,即“个体的非线性相互作用产生新的属性”。然而,作为UE小队,我们更适合做沉浸式的3D游戏,因此我们放弃了这个想法。
10月1日晚上,我们小组展开作战会议,最终确定回归到“涌现”的字面意义,尝试将“涌现”定义为黑潮涌现,以此为背景制作一个水下战斗的系统。进一步讨论后,我们考虑到自身时间与实力限制,放弃了拳拳到肉的近身肉搏,转向了更容易制作的射击 + 构筑组合。就此,我们的游戏基本确定。

10月2日晚上,我们安排的策划完成了他的巨作,两名程序也就github协同开发进行实验(虽然一直在失败呜呜呜)。我们开了第二次会议,进行了策划分析和工作分配。
10月3日,现在是我的第一人称视角,我在进行着武器系统的开发。因为github的失败,我们只能使用最原始的复制粘贴方式进行。由此,在还没有合并代码的现在,我的开发很艰难。没有角色的操控,没有敌人的信息,没有UI的配合,我只能以绝对解耦的思想来制作武器。

总结:一切才刚刚开始,问题还有很多,但是我们一定会继续前行。






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