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【开发日志#01 《深海涌现》:第一人称射击,构筑闯关】

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10月1日中午,在看到游戏主题的时候,我们队伍的第一想法是寻找其专业含义,即“个体的非线性相互作用产生新的属性”。然而,作为UE小队,我们更适合做沉浸式的3D游戏,因此我们放弃了这个想法。
10月1日晚上,我们小组展开作战会议,最终确定回归到“涌现”的字面意义,尝试将“涌现”定义为黑潮涌现,以此为背景制作一个水下战斗的系统。进一步讨论后,我们考虑到自身时间与实力限制,放弃了拳拳到肉的近身肉搏,转向了更容易制作的射击 + 构筑组合。就此,我们的游戏基本确定。
TapTap
10月2日晚上,我们安排的策划完成了他的巨作,两名程序也就github协同开发进行实验(虽然一直在失败呜呜呜)。我们开了第二次会议,进行了策划分析和工作分配。
10月3日,现在是我的第一人称视角,我在进行着武器系统的开发。因为github的失败,我们只能使用最原始的复制粘贴方式进行。由此,在还没有合并代码的现在,我的开发很艰难。没有角色的操控,没有敌人的信息,没有UI的配合,我只能以绝对解耦的思想来制作武器。
TapTap
总结:一切才刚刚开始,问题还有很多,但是我们一定会继续前行。
【回涌】开发者日志02截图
【回涌】开发者日志02
今天完成了初版策划案!可喜可贺! 美术/剧情:更新了文字描述版的地图和剧情全流程,大致画出了核心玩法部分的UI框架。 玩法:昨天以为想的很全面的零部件规则在现实面前屡屡碰壁,不懂物理的策划和程序通过一下午的艰苦奋战中终于定好了零部件的种类和功能,碰撞和穿模时图层显示的大致规则,构思了几种常见可以拼接的机械。 程序:搭建了游玩界面和机器人改装界面的UI框架,但遗憾的是,策划案出来后全都要改…… #T
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gamejam开发日志01丨孟德尔是怎样炼成的?截图
gamejam开发日志01丨孟德尔是怎样炼成的?
来到了一年一度的Taptap聚光灯gamehjam开发现场,本台记者小鱼酱为您报道! 刚看到主题时,小鱼酱的第一反应是:是不是有很多东西“咻”地一下冒出来,就像喷泉一样喷涌而出? 结果查完资料发现,涌现还真没小鱼酱想的这么简单,涌现还有更丰富的意蕴:许多小实体相互作用后产生了大实体,而这个大实体展现了组成它的小实体所不具有的特性。在游戏界也有特有的名词“涌现式交互”:几个元素或者机制通过某种方式的
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【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法截图
【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法
到目前为止,参加比赛的游戏有《红树林》、《机动侠·X》、《2b青年的救赎2》、《俯瞰地球》、《宅萌博物馆2——AI绘画展》、《神域传说》、《育婴堂》。 《红树林》是一款3D恐怖游戏,主人公是一名幸存者,他偶然间跑入了一片森林,在暴雨和雷电的夹击下,他渴望生存…… 《红树林》的名字起源于我姑妈家隔壁的一家电影院,名字也叫“红树林”。游戏的场景使用了虚幻商城的限免素材,原素材还有一个开局画面,是红色的
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开发者日志第二期截图
开发者日志第二期
如图所示 游戏大地图已经出现了 虽然画面很简陋 但已经超乎我的想象了 它竟然给我生成一个有缝衔接的大世界(注意是有缝)(这和计划有些出入) 我要看它后续的性能表现再更改 因为在我的想法中大世界会不可避免产生性能焦虑的 现在画面简陋看不出来
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[2026] GameJam (day1-day3)开发60%截图
[2026] GameJam (day1-day3)开发60%
说实话一开始看到“涌现”这个主题非常的迷茫,不知道到底该做什么,然后睡了一觉。醒来后突然就有了一点灵感,我想到小时候喜欢创建家园,喜欢玩创造类型的,于是就有了想法,我可以创造一个世界,然后里面有一群人来齐心协力做好这个世界,这样能体现出主题,但是我应该怎么去做呢?我一开始想到的是我之前看到的一本小说,《十日终焉》 ,每个人可以有不同的能力,最后去作出一个世界,但是我觉得有点扯淡,而且这种能力的赋予
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《何人加冕》开发者日志03|这座城,会自己选出它的王截图
《何人加冕》开发者日志03|这座城,会自己选出它的王
其实目前这个方案已经被我做成参赛的备选项了。 在今天凌晨我长出了另一个想法,并且目前更愿意把那个作为最终的提交方案。 但是我还是会在当前的这个循环中尽量完成这个游戏,因为它目前已经比较完整了,只是需要一些数值测试。 前几天一直在讲开发进度,今天想第一次稍微完整一点地说说《何人加冕》到底在玩什么。 老国王去世以后,这座城暂时失去了明确的统治者。 你会先认识城里的九名居民:贵族、卫队长、商人、神职者、
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【开发者日志#1】虚无时空中的混沌截图
【开发者日志#1】虚无时空中的混沌
一、版本更新公告 【1.0.28 更新】剧情系统上线。 每一章的第 1 关前、每一关通关后,现在都有属于「珥」「翼」「左羽」的话要说。玩法没变——连线,让所有板子朝向一致——但通关之后,虚无会多说几句。 这轮更新修了一些「看不见」的东西: 存档页的命名输入、第三章封面的自动切换、设置回放。它们不会出现在宣传图里,但会出现在你的每一次点击里。 游戏支持英文了。 不只是菜单——剧情台词也做了英文版本。
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《元素失控》开发日志 03截图
《元素失控》开发日志 03
#聚光灯gamejam开发者日志 玩家们晚上好,今天是开发的第三天。 如上所示,这是目前的一个简单演示,展示了几种简单的反应和游戏玩法。 看不懂也没有关系,后续会加入鼠标悬停详情展示。 汇报一下开发进度:优化了部分场景,加入了13张不同分级卡牌到卡池中,实装了2只强怪,2只精英怪和1只boss。 词条体系仍在完善中,不过很快就能实装到游戏中。 如果你对这个游戏感兴趣,不妨点个关注,也可以发表你的
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【开发日志Day01】终于定稿了!截图
【开发日志Day01】终于定稿了!
10月1号看到主题"涌现"的时候,我们全队都懵了——开放题做开放游戏,真是给我们难倒了。我们最初的理解就是设定的规则小小的,组合的效果大大的,矮油,盆友,不好做的嘛。 一开始大家不约而同想到了卡牌游戏,觉得机制多、好发挥。结果越聊越上头,各种机制疯狂叠加,最后整出个巨臃肿的设计,自己都看不下去了。 还好及时刹车,推倒重来。最后定了个方向:轻松、解压、画风可可爱爱,又能放开脑洞的游戏。 直到今天,核
【聚光灯】牧羊人 开发日志#1截图
【聚光灯】牧羊人 开发日志#1
其实游戏做出来了才写的开发日志,简单记录一下开发过程 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 1、最初的想法 本次主题为【涌现】,我对主题的理解是“单一机制单元,组合成多种系统” 比如经常提到的《荒野之息》是涌现式设计,就是一共只有4种能力,但是组合出了很多谜题解法。 所以涌现题目扣题要素: 1、单一功能的单元,可组合成系统 2、多种组合方式,产
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