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《纸人梦》开发者日志01

2 小时前11 浏览综合 包含 AI 合成内容
哈喽哈喽!大家好,今天来记录一下这段时间的开发进度!
由于组内很多喜欢剧情游戏的伙伴,于是我们准备制作一款围绕村落、纸人与逃离展开的剧情解谜游戏,希望让玩家通过观察环境、寻找线索,逐渐理解故事中“她们”留下的痕迹。
关于主题“涌现”
我个人的理解可能有些局限,我们的涌现并不体现在游戏玩法中,更多的是体现在故事剧情和画面表达里。试图通过“涌现”的效果来展现视觉冲突,希望大家喜欢~[表情_微笑]
目前进度
在大家前期激烈的讨论中,我们初步理清楚了主要的八幕剧情和相关谜题,并细化了老屋、祠堂、纸人迷巷等区域的空间与路线设计。目前开始把这些设计搬进游戏,已经搭建了主菜单、剧情对话和存读档的基础界面。(游戏名字后续可能还需要优化,有想法的朋友可以提提建议)
TapTap
TapTap
为了避免单一的剧情解密玩法过于无趣,我们试图提供2d小人的操作玩法,并搭建了第一轮灰盒测试场景,用简单色块和占位角色验证纸人对声音的响应、环境连锁反应,以及停电后看守的行为变化。美术方向也在同步探索,希望找到日常生活感与悬疑氛围之间的平衡。
(美术老师的大作先卖个关子嘻嘻……)
TapTap
问题与风险
目前原型还比较粗糙,部分剧情和画面仍使用占位内容,界面也存在遮挡和排版问题。接下来需要重点确认各个机关能否顺畅衔接,以及玩家能否看懂线索、理解操作带来的变化。还需要楼主和AI的深度交涉……CPU热烈灼烧ing
下期计划
优先推进开场房间的调查与解谜流程,逐步接入正式对白和场景素材;继续测试机关触发、状态切换与存读档,并调整界面布局,让第一段体验更完整。会通过AIGC的方式制作一些转场CG,希望不要太突兀[TapTap×初音未来_挺住啊]
(配图展示的是当前开发中的界面、灰盒测试场景和美术氛围探索,均不代表最终效果。后续会继续记录具体的修改与进展!)
gamejam开发日志01丨孟德尔是怎样炼成的?截图
gamejam开发日志01丨孟德尔是怎样炼成的?
来到了一年一度的Taptap聚光灯gamehjam开发现场,本台记者小鱼酱为您报道! 刚看到主题时,小鱼酱的第一反应是:是不是有很多东西“咻”地一下冒出来,就像喷泉一样喷涌而出? 结果查完资料发现,涌现还真没小鱼酱想的这么简单,涌现还有更丰富的意蕴:许多小实体相互作用后产生了大实体,而这个大实体展现了组成它的小实体所不具有的特性。在游戏界也有特有的名词“涌现式交互”:几个元素或者机制通过某种方式的
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开发者日志第二期截图
开发者日志第二期
如图所示 游戏大地图已经出现了 虽然画面很简陋 但已经超乎我的想象了 它竟然给我生成一个有缝衔接的大世界(注意是有缝)(这和计划有些出入) 我要看它后续的性能表现再更改 因为在我的想法中大世界会不可避免产生性能焦虑的 现在画面简陋看不出来
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开发者日志1|主题是「涌现」,说说我的理解截图
开发者日志1|主题是「涌现」,说说我的理解
今天中午,主题公布了 —— 「涌现」。 看到这两个字的时候,我第一反应不是"要做什么",而是"它到底在说什么"。所以这一篇不聊别的,就聊聊我怎么理解它。 它不是被"做"出来的,是"长"出来的。 一只蚂蚁几乎什么都做不了,可一窝蚂蚁能修出带通风口、带育婴房的巢 —— 而这座巢的图纸,不在任何一只蚂蚁的脑子里。每只蚂蚁只是照着身边那一点点信息,做一件很小的事,然后去做下一件。回头看,整座巢比任何一只蚂
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【回涌】开发者日志02截图
【回涌】开发者日志02
今天完成了初版策划案!可喜可贺! 美术/剧情:更新了文字描述版的地图和剧情全流程,大致画出了核心玩法部分的UI框架。 玩法:昨天以为想的很全面的零部件规则在现实面前屡屡碰壁,不懂物理的策划和程序通过一下午的艰苦奋战中终于定好了零部件的种类和功能,碰撞和穿模时图层显示的大致规则,构思了几种常见可以拼接的机械。 程序:搭建了游玩界面和机器人改装界面的UI框架,但遗憾的是,策划案出来后全都要改…… #T
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【开发者日志#1】虚无时空中的混沌截图
【开发者日志#1】虚无时空中的混沌
一、版本更新公告 【1.0.28 更新】剧情系统上线。 每一章的第 1 关前、每一关通关后,现在都有属于「珥」「翼」「左羽」的话要说。玩法没变——连线,让所有板子朝向一致——但通关之后,虚无会多说几句。 这轮更新修了一些「看不见」的东西: 存档页的命名输入、第三章封面的自动切换、设置回放。它们不会出现在宣传图里,但会出现在你的每一次点击里。 游戏支持英文了。 不只是菜单——剧情台词也做了英文版本。
《何人加冕》开发者日志03|这座城,会自己选出它的王截图
《何人加冕》开发者日志03|这座城,会自己选出它的王
其实目前这个方案已经被我做成参赛的备选项了。 在今天凌晨我长出了另一个想法,并且目前更愿意把那个作为最终的提交方案。 但是我还是会在当前的这个循环中尽量完成这个游戏,因为它目前已经比较完整了,只是需要一些数值测试。 前几天一直在讲开发进度,今天想第一次稍微完整一点地说说《何人加冕》到底在玩什么。 老国王去世以后,这座城暂时失去了明确的统治者。 你会先认识城里的九名居民:贵族、卫队长、商人、神职者、
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#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗截图
#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗
10.01 公布了主题后,我们小队立刻来了一波头脑风暴,大家都想到了 ai 的涌现效应,我还想到了塞尔达的涌现式玩法,但这些好像都不是 18 天内能实现的东西。 脑暴之后,作为主策之一,我当天下午搓出了两个方案,最后大家选中的是——“魔女森林”。 别误会,不是传统种田游戏,也不是模拟经营。 作为肉鸽爱好者 but 战斗苦手,这个方案是一个不用战斗的超轻量肉鸽机制。 开局一棵幼苗,在天气、昆虫、鸟(
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一个无名小辈的开发日志1截图
一个无名小辈的开发日志1
开发日志1 今天是公布TapTap 聚光灯 GameJam 的主题的第三天 本次主题是“涌现”! 1.对于作为新手开发者的我来说,这是一个很新的词汇,是我第一次听,在咨询了ai和看网上各路大神的讲解视频,目前的我大概有个简单的概念 2.用ai的原话就是:简单规则相互作用,产生设计者没有直接写出来、无法完全预判的复杂行为与结果,ai的给我的解答中还有一句很有意思的话,:涌现的本质是把"设计权"部分让
[2026] GameJam (day1-day3)开发60%截图
[2026] GameJam (day1-day3)开发60%
说实话一开始看到“涌现”这个主题非常的迷茫,不知道到底该做什么,然后睡了一觉。醒来后突然就有了一点灵感,我想到小时候喜欢创建家园,喜欢玩创造类型的,于是就有了想法,我可以创造一个世界,然后里面有一群人来齐心协力做好这个世界,这样能体现出主题,但是我应该怎么去做呢?我一开始想到的是我之前看到的一本小说,《十日终焉》 ,每个人可以有不同的能力,最后去作出一个世界,但是我觉得有点扯淡,而且这种能力的赋予
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【聚光灯】牧羊人 开发日志#1截图
【聚光灯】牧羊人 开发日志#1
其实游戏做出来了才写的开发日志,简单记录一下开发过程 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 1、最初的想法 本次主题为【涌现】,我对主题的理解是“单一机制单元,组合成多种系统” 比如经常提到的《荒野之息》是涌现式设计,就是一共只有4种能力,但是组合出了很多谜题解法。 所以涌现题目扣题要素: 1、单一功能的单元,可组合成系统 2、多种组合方式,产
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