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把创意交给玩家,以灵感驱动游戏

10/03171 浏览综合
看到赛题是“涌现”,我脑子里第一个冒出来的,就是小时候泡了成百上千个小时的那些沙盒建造游戏:《Minecraft》《泰拉瑞亚》《饥荒》,或者更偏向建造类的《围攻》《泰拉科技》《像素车 Online》,还有《Robocraft》……我童年有一大半的时间都花在了这里面。
这类游戏最迷人的地方,恰恰就是天生自带的“涌现”:作者只负责把方块、物理和最基础的规则交给你;至于载具怎么拼、怎么开、能干出什么离谱操作,全靠玩家自己的灵感。很多时候,玩家造出来的奇迹连作者自己都会看傻眼。
可惜的是,2025 年初《Robocraft》正式停服,开发工作室也解散了。当年在 Steam 上火爆一时的神作,最终还是落下了帷幕。
看着黑掉 Steam 列表,我突然冒出一个念头:要不,我自己做一个? 小时候脑子里那些稀奇古怪、没被满足的想法,现在正好可以亲手一个一个试出来。
于是,当当当当~这次的作品来了!(虽然目前还是个半成品)
TapTap
TapTap
名字我还没完全想好,先暂定叫它《方块战车》吧。
这是我通宵熬了两天肝出来的 demo:你可以在车库里一块一块手动拼装自己的载具,然后直接开进试车场,看它到底能不能跑得动、打得响。
虽然目前版本还只能造车,但我心里想做的绝不仅限于陆地。从车轮到履带,从旋翼到机翼,从蜘蛛腿到机械步进足……各种部件自由组合,把最大的可能性完完全全留给玩家!
TapTap
“等等,这不就是《Robocraft》吗?”
诚然如此,造车对抗的核心确实一脉相承,但我不想只做一个简单的复刻,我想折腾出一些真正不一样的体验。
比如真实的物理破坏与博弈,融入类似《Teardown》那样的体素破坏效果,把小时候在纸上画过、在别人游戏里没玩爽的武器一个个做出来,做属于我自己的武器等等……这些就没必要一一展开啦~
而且说实话,在 TapTap制造 赛道里,真正具备扎实搭建乐趣和爽快战斗的精品 3D 游戏依然很缺,这也是我一直想啃下来的硬骨头。
做这个游戏,除了挑战自己,主要嘛,还是想亲手填补儿时那份未竟的遗憾~
(再说,我已经玩不到robocraft了ㄒoㄒ)
TapTap
给大家看看我目前做的武器~
TapTap
TapTap
TapTap
好啦,说回这次的课题:“涌现”。
其实拿到这个词,我第一反应不是什么高大上的设计概念。玩了这么多年沙盒,我觉得涌现最迷人的地方,说白了就一句:玩家把作者给整不会了。
官方本来只给了轮子、体素块和几条最简单的规则,以为大家会规规矩矩造辆小车对轰。结果呢?玩家为了赢、为了帅、或者纯粹为了搞怪,硬是在车底塞满推进器,搞出了贴地冲脸的“铁砖车”,搞出了满天乱飞的“飞天陀螺”;在《围攻》里甚至有人拿几根烂木头拼出了洲际导弹。那些真正让人惊艳的流派,没有一个是策划在工位上设计出来的,全是被玩家在一遍遍炸毁、重造里“涌现”出来的。
这就是我做这个游戏的全部出发点。我不想当那种“教玩家玩游戏”的设计师,给你框死哪辆是轻型车、哪辆是重型坦克。我只想把方块和轮子递给你,把破坏和连接做好。
至于最后开出车库的,到底是所向披靡的陆地战列舰,还是一辆走两步就散架、全靠开炮后坐力上天的搞笑破车,连我自己都不知道。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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开发者日志-01截图
开发者日志-01
在浩瀚的网络世界中,伤害从来都不是轰然降临的惊雷,而是由无数细碎的情绪、无意的偏见、轻率的言语悄然堆叠、慢慢滋生,最终自发涌现成吞没个体的舆论浪潮。 微小的一句话本无重量,单一的情绪本无力量,但当无数零散的恶意彼此汇聚、叠加、蔓延,便会诞生远超个体、失控汹涌的集体力量,这便是本次我们围绕主题「涌现」想要诉说的故事。 我们以此为底色构建整个游戏世界观:在看似平静、空旷冷漠的网络空间里,无形的戾气悄然
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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【白山之火】开发日志01截图
【白山之火】开发日志01
《涌现:白山之火》 ——你只管砍,剩下的交给系统。 前面涌现一帮日本鬼子,金将军说给我狠狠地砍! 一刀下去,血还没溅开,旁边三个村民抄起锄头就跟你冲了——你都没看清他们从哪冒出来的。再砍两刀,村里怒值满了,整条街的老头老太太举着扁担把鬼子退路堵死了。你只管往前砍,后面的事由金将军安排。 砍死一个军官,掉一把歪把子。金将军自动捡起来,火力直接翻倍。再砍死一个,掉掷弹筒。再砍,掉军火库钥匙。你都不知道
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涌现!截图
涌现!
#聚光灯gamejam开发者日志 《开发者日志day01》 大家好,我是独立游戏制作人庄颜,本次21天游戏大赛也是个人参加。 看到这个主题的时候我立马就和之前我高中的时候一直想做的游戏联系到了一起,记得高一的时候看三体,激动的整日睡不着,我想着肯定还有其他类似于三体星系的文明,他们或许也生活在水深火热之中,以此,我创作了我的第一部短篇科幻小说《诗的方程》,它描述的就是一个生活在不稳定的宇宙中的星球
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开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?截图
开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?
大家好,我是冰格子工作室的队长好捅天破,今年也招募了一群小伙伴一起来做游戏啦! 闲话不多说,我们来盘一盘这次比赛的题目:涌现。 我相信有不少同学看到这个题目是懵逼的,至少我确实很懵。 往届的题目,light和bug至少都还是有形的(如果把bug理解为虫子的话),今年可好,直接上了一个小众的抽象概念。 如果我们看字典上的解释的话,涌现主要有两个意思: 大量地、突然地出现。比如“新人涌现”“新问题不断
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《七勇者:地牢时间到!》开发日志01|我?地牢主人?截图
《七勇者:地牢时间到!》开发日志01|我?地牢主人?
哈喽!大家好!这里是《七勇者:地牢时间到!》开发者团队 我们想做一款“玩家的选择本身具有生命力”的游戏。因此,在游戏里,你的选择可以决定其他冒险者的生死——甚至是与你有深厚羁绊的冒险者。 关于题材,我们的构想是日式西幻+文游+轻度模拟经营玩法。根据你的选择,结局会发生“变化”。 在游戏中,你扮演一位地牢主人,和七位性格各异,前往地牢探险的的冒险者展开邂逅。你将亲手将冒险者引入地牢——并决定他们的命
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『开发日志01』终于,终于来写第一篇了!截图
『开发日志01』终于,终于来写第一篇了!
『开发日志01』这里是第一期,时间已到赛事的第六天了, 当看到主题是涌现的时候,感觉很有意思,因为我之前也在做一款涌现类游戏,没想到这么凑巧,今年的主题就是涌现。思考了思考,决定还是重新构思,不用那个的逻辑,做一个新类型的游戏来参加这次的赛事。第一天的时候通过各种思路,尝试做了一个叙事为主的类心理博弈游戏,但是做完一些基础功能后,发现并没有想象中的有意思,好玩。 在第二天的下午,决定推翻第一个
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浅浅的一些想法【开发日志0】截图
浅浅的一些想法【开发日志0】
涌现?个人觉得分为物理和心里的两种,所以设计思路也大概为分为3种,物理上表现出涌现的效果,心里给人一种涌现的体验感,或是将二者结合来看。 本来是做了做类银河恶魔城的准备,但目前来说貌似有更好的选择———一个没有跳跃的平台跳跃游戏,目前来说想法已经有了,等搭档回来后再进行一番答辩似乎就可以开工了[表情_微笑]
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开发者日志#01 头脑风暴截图
开发者日志#01 头脑风暴
1.关于“涌现” 我们队刚拿到这个主题的时候,也是一头雾水,这个概念范围挺大的,有的说涌现是大量出现,跟幸存者like很像,有的说可以做逃生解谜,追击者就是大量出现的蚂蚁,通过吸引蚂蚁的食物放置路线,通过各种特殊道具来达成逃脱蚂蚁,而在布线和放置道具的解法上就能涌现出许多想法,有的说可以做探索解谜,通过三周目的承接叙事,前几周目都会有洪水涌现埋没整个地方,埋没玩家,使玩家进入下周目,最终玩家通过解
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