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把创意交给玩家,以灵感驱动游戏
10/03171 浏览综合
看到赛题是“涌现”,我脑子里第一个冒出来的,就是小时候泡了成百上千个小时的那些沙盒建造游戏:《Minecraft》《泰拉瑞亚》《饥荒》,或者更偏向建造类的《围攻》《泰拉科技》《像素车 Online》,还有《Robocraft》……我童年有一大半的时间都花在了这里面。
这类游戏最迷人的地方,恰恰就是天生自带的“涌现”:作者只负责把方块、物理和最基础的规则交给你;至于载具怎么拼、怎么开、能干出什么离谱操作,全靠玩家自己的灵感。很多时候,玩家造出来的奇迹连作者自己都会看傻眼。
可惜的是,2025 年初《Robocraft》正式停服,开发工作室也解散了。当年在 Steam 上火爆一时的神作,最终还是落下了帷幕。
看着黑掉 Steam 列表,我突然冒出一个念头:要不,我自己做一个? 小时候脑子里那些稀奇古怪、没被满足的想法,现在正好可以亲手一个一个试出来。
于是,当当当当~这次的作品来了!(虽然目前还是个半成品)


名字我还没完全想好,先暂定叫它《方块战车》吧。
这是我通宵熬了两天肝出来的 demo:你可以在车库里一块一块手动拼装自己的载具,然后直接开进试车场,看它到底能不能跑得动、打得响。
虽然目前版本还只能造车,但我心里想做的绝不仅限于陆地。从车轮到履带,从旋翼到机翼,从蜘蛛腿到机械步进足……各种部件自由组合,把最大的可能性完完全全留给玩家!

“等等,这不就是《Robocraft》吗?”
诚然如此,造车对抗的核心确实一脉相承,但我不想只做一个简单的复刻,我想折腾出一些真正不一样的体验。
比如真实的物理破坏与博弈,融入类似《Teardown》那样的体素破坏效果,把小时候在纸上画过、在别人游戏里没玩爽的武器一个个做出来,做属于我自己的武器等等……这些就没必要一一展开啦~
而且说实话,在 TapTap制造 赛道里,真正具备扎实搭建乐趣和爽快战斗的精品 3D 游戏依然很缺,这也是我一直想啃下来的硬骨头。
做这个游戏,除了挑战自己,主要嘛,还是想亲手填补儿时那份未竟的遗憾~
(再说,我已经玩不到robocraft了ㄒoㄒ)

给大家看看我目前做的武器~



好啦,说回这次的课题:“涌现”。
其实拿到这个词,我第一反应不是什么高大上的设计概念。玩了这么多年沙盒,我觉得涌现最迷人的地方,说白了就一句:玩家把作者给整不会了。
官方本来只给了轮子、体素块和几条最简单的规则,以为大家会规规矩矩造辆小车对轰。结果呢?玩家为了赢、为了帅、或者纯粹为了搞怪,硬是在车底塞满推进器,搞出了贴地冲脸的“铁砖车”,搞出了满天乱飞的“飞天陀螺”;在《围攻》里甚至有人拿几根烂木头拼出了洲际导弹。那些真正让人惊艳的流派,没有一个是策划在工位上设计出来的,全是被玩家在一遍遍炸毁、重造里“涌现”出来的。
这就是我做这个游戏的全部出发点。我不想当那种“教玩家玩游戏”的设计师,给你框死哪辆是轻型车、哪辆是重型坦克。我只想把方块和轮子递给你,把破坏和连接做好。
至于最后开出车库的,到底是所向披靡的陆地战列舰,还是一辆走两步就散架、全靠开炮后坐力上天的搞笑破车,连我自己都不知道。












