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开发者日志-02

修改于10/2035 浏览
因为是单人参赛,所以一开始目标就定得很清楚,要简短可控,在小体量的基础上尽量拉高完成度,重要的是能做完一个可交付的成果。
一、今天在定稿方案的同时,梳理了一遍现在【苔藓工厂】这套设计里,"涌现"体现在哪?
第一层,环境是共用的、叠加的。 玩家没有"在这里放一株雾苔"这种按钮,只有一种通用的苔藓砖;砖长成什么,由它那一格的光照、温度、湿度决定。而这三种场是全场共享的——初始值 + 所有装置 + 所有苔藓光环,全部相加再裁剪。所以"我想得到雾苔"必须被拆成"我得先把这片区域的湿度堆到 3 以上,同时别把光照带出 −2~2"。玩家真正在操作的是环境,不是植物。
第二层,苔藓会反过来改环境。 光斑苔藓加光、霜花苔降温、雾苔加湿、熔岩苔藓升温、高原夜苔把周围变暗变干。正反馈和负反馈同时出现了:一片光斑苔藓会让旁边更容易长出需要光的种类,也会把原本待在那里的普通苔藓挤出舒适区。这些规则不用写,是它们自己演化出来的。
第三层,成熟苔藓也要维持环境,环境变化也会枯萎。并不是成熟就一劳永逸,而是环境一旦不匹配就亮警告、给一分钟,然后退回苔藓砖,按当时的环境重新定种。这一条把"铺满就锁死"变成了"一直在自我调节"——玩家搭出来的稳定结构,其实是装置和光环撑着的动态平衡,装置一到期,整片区域会顺着链条连锁变化。地图不再是一次性的答案,而是一个会自己找平衡的系统。
第四层,效果之间是闭环的。 充能苔藓延长装置寿命 → 装置维持环境 → 环境决定长成什么 → 长成的种类又决定下一轮的光环。任何一环断掉都会传导下去。孢子苔藓的一次性播种、装置到期就消失、集成模块只能放大范围不能放大数值,这些都在逼玩家不去找"完美解",而是去做"能自持的结构"。
本质不是让玩家摆完一局,而是让一整套互相牵制的系统同时稳下来。
二、今天做了什么
确定了整体设计。
加了退化设定和集成模块两个关键点
加了成熟苔藓的环境维持与退化:不匹配就亮警告,一分钟不修就退回苔藓砖,按当时环境重新定种,倒计时期间照常产金币。
集成模块可以放置光环类和充能类苔藓,数值不动,扩张范围,是后期唯一可以稳定控制环境的装置
三、接下来需要干的
数值和节奏:让 30 分钟真能跑通一遍。覆盖率、金币曲线、装置寿命要一起对。
把"稳定"讲清楚:现在有警告、有三维要求,但玩家看到警告还得自己想该补哪一维。想加一点更直接的指引。
美术替换:每种苔藓、每台装置都是独立场景,Art 槽位已经留好,把占位图换成真素材。
反馈与音效:金币、成熟、发现新种类、退化警告,都还缺声音和动效。
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开发者日志06截图
开发者日志06
整体玩法上应该基本上就这样了,上班了时间也比较少,不打算大改了,后续就是把新手教程、设置、游戏开始页面和后面许多材料等补齐 简单录了一小段内容,发现移动端远没有PC端操作方便,尽力调了,但是有些操作好像还是比较繁琐,PC端手感会更舒服一点 自己玩通关了一次,花费大概一个小时多一点 前面改了一个三维的区间条,非常满意,一目了然展示适宜区间是多少、差在哪了,比之前纯文字展示要好很多 #聚光灯gamej
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志-01截图
开发者日志-01
Day1-2主要是思考和制定初步方向。 想得最多的,是“涌现”到底怎么在游戏里成立。它的定义不复杂:大量简单个体,各自遵守局部规则,通过持续交互,整体产生单个个体身上不存在的全局模式。 最终将主体定在了一个类元细胞自动机的方向——苔藓工厂。最初设想是网格上放模块、模块生产东西。想到一半发现方向偏了:真正有涌现的地方不是模块,是环境。于是设计翻了个面——苔藓不主动长,只长成环境允许它长成的东西。三个
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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