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【开发者日志#1】欧尼工作室 从一个弹珠开始 我们决定把事情搞大

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大家好,这里是欧尼工作室!
10月1日,我们正式开始了这次 Game Jam 的开发。拿到主题「涌现」之后,我们面临的第一个问题是:到底做什么游戏?
对于我们这种开发时间有限、技术力也有限的小团队来说,做一个规模庞大的游戏显然不太现实。我们需要一个规则简单、容易上手,又能通过不断叠加机制产生丰富变化的玩法。
于是,我们把目光投向了增量游戏。
一开始,我们甚至想做一个挖沙游戏。
最初的构想是,玩家通过铲子挖沙,把沙子加工成玻璃,最后变成钻石。随着游戏进行,还可以解锁红螃蟹、小狗、小鸟等帮手,分别负责自动挖沙、寻宝和移动铲子。
听起来是不是还挺有意思?
但随着讨论深入,我们发现了一个问题:如果玩家的主要乐趣只是看着资源不断增加,那么游戏玩到后面,很容易变成单纯地等待数字上涨。我们希望玩家不仅能看到数量增长,还能通过自己的选择,创造出越来越夸张的结果。
于是,我们开始寻找新的方向。
然后,我们想到了弹珠。
与其让玩家不断点击获取资源,不如让每一次点击都成为一场小小的物理实验。
弹珠会碰撞,会反弹,会受到场上机关的影响。单独看,每一次碰撞都很普通;但当大量弹珠、不同机关和特殊效果组合在一起时,最终会发生什么,就不再完全由我们预先决定了。
这似乎更符合我们对「涌现」的理解。
于是,一个俯视角的弹珠肉鸽游戏,就这样诞生了。
不过,确定方向只是第一步。真正开始设计之后,我们很快发现:弹珠游戏看起来简单,想要让它持续好玩,却并没有那么简单。
第一,我们决定让碰撞本身成为得分的核心。
玩家每次发射弹珠,都希望它能在场地里尽可能多地运动、碰撞。无论撞到机关、其他弹珠,还是弹珠机本身的边缘,都可以获得分数。
这样一来,玩家关注的就不再只是弹珠最终落在哪里,而是它在整个运动过程中究竟能创造多少价值。
第二,我们决定加入肉鸽成长。
如果每一局都只是发射同样的弹珠,即使碰撞效果再有趣,时间长了也难免单调。
因此,我们计划加入特殊弹珠、特殊机关和特殊道具。每次通过关卡后,玩家都可以购买新的东西,逐步改变自己的玩法。
有的弹珠可能拥有更长的寿命,有的可以提高碰撞得分,有的则能够与特定机关产生特殊联动。玩家不只是单纯地提高数值,而是在尝试搭建一套属于自己的得分体系。
第三,我们开始思考关卡应该如何推进。
我们不希望游戏变成没有尽头的挂机过程,因此决定采用关卡制。每一关都有明确的分数目标,玩家需要利用有限的弹珠达到要求,才能进入下一关。
随着关卡推进,分数要求逐渐提高,玩家也需要不断购买和组合新的能力。
这样一来,每一局游戏都有了明确的目标:不是简单地让弹珠一直滚下去,而是在有限的资源里,想办法让它们创造出更高的分数。
当然,目前这些设计还只是第一版方案。特殊弹珠究竟应该有多强、机关应该如何组合、每一关的分数曲线应该怎样变化,都还需要通过实际测试来确定。
毕竟,设计文档里的无限连锁很容易实现,真正放进游戏之后,可能连第一颗弹珠都不愿意按照我们的想法运动。
至于游戏名字,目前还没有最终确定。我们决定先把核心玩法做出来,等它真正有了自己的样子,再考虑给它起一个合适的名字。
这就是啊哈工作室第一天的开发进展:从增量游戏的构想出发,经历了挖沙、资源成长等方向的讨论,最后把目标锁定在了弹珠肉鸽上。
接下来,我们会重点完善基础弹珠的运动与碰撞规则,设计第一批特殊弹珠和机关,并尝试搭建完整的关卡成长循环。
希望最后做出来的东西,能让玩家看到满屏弹珠互相碰撞、分数不断上涨时,忍不住感叹一句:
「等一下,我这套组合怎么突然就起飞了?」
我们下期见!
——欧尼工作室
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【开发者日志#5】《萌兽爆弹王》终于做完 爆弹时刻,爽感拉满!
大家好,这里是欧尼工作室! 距离 Game Jam 开始已经过去了一段时间,我们的《萌兽爆弹王》终于迎来了一个重要的节点——游戏的全部开发工作已经完成! 从最初只有一个弹珠的想法,到后来逐步确定游戏玩法、设计机关和道具,再到不断调整数值、完善美术资源,这段时间我们一直在和各种各样的问题斗智斗勇。 好在,我们总算把它做出来了! 一、游戏终于全部完成了! 回头看这段开发历程,我们对游戏进行了不少调整。
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