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【开发者日志#1】欧尼工作室 从一个弹珠开始 我们决定把事情搞大
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大家好,这里是欧尼工作室!
10月1日,我们正式开始了这次 Game Jam 的开发。拿到主题「涌现」之后,我们面临的第一个问题是:到底做什么游戏?
对于我们这种开发时间有限、技术力也有限的小团队来说,做一个规模庞大的游戏显然不太现实。我们需要一个规则简单、容易上手,又能通过不断叠加机制产生丰富变化的玩法。
于是,我们把目光投向了增量游戏。
一开始,我们甚至想做一个挖沙游戏。
最初的构想是,玩家通过铲子挖沙,把沙子加工成玻璃,最后变成钻石。随着游戏进行,还可以解锁红螃蟹、小狗、小鸟等帮手,分别负责自动挖沙、寻宝和移动铲子。
听起来是不是还挺有意思?
但随着讨论深入,我们发现了一个问题:如果玩家的主要乐趣只是看着资源不断增加,那么游戏玩到后面,很容易变成单纯地等待数字上涨。我们希望玩家不仅能看到数量增长,还能通过自己的选择,创造出越来越夸张的结果。
于是,我们开始寻找新的方向。
然后,我们想到了弹珠。
与其让玩家不断点击获取资源,不如让每一次点击都成为一场小小的物理实验。
弹珠会碰撞,会反弹,会受到场上机关的影响。单独看,每一次碰撞都很普通;但当大量弹珠、不同机关和特殊效果组合在一起时,最终会发生什么,就不再完全由我们预先决定了。
这似乎更符合我们对「涌现」的理解。
于是,一个俯视角的弹珠肉鸽游戏,就这样诞生了。
不过,确定方向只是第一步。真正开始设计之后,我们很快发现:弹珠游戏看起来简单,想要让它持续好玩,却并没有那么简单。
第一,我们决定让碰撞本身成为得分的核心。
玩家每次发射弹珠,都希望它能在场地里尽可能多地运动、碰撞。无论撞到机关、其他弹珠,还是弹珠机本身的边缘,都可以获得分数。
这样一来,玩家关注的就不再只是弹珠最终落在哪里,而是它在整个运动过程中究竟能创造多少价值。
第二,我们决定加入肉鸽成长。
如果每一局都只是发射同样的弹珠,即使碰撞效果再有趣,时间长了也难免单调。
因此,我们计划加入特殊弹珠、特殊机关和特殊道具。每次通过关卡后,玩家都可以购买新的东西,逐步改变自己的玩法。
有的弹珠可能拥有更长的寿命,有的可以提高碰撞得分,有的则能够与特定机关产生特殊联动。玩家不只是单纯地提高数值,而是在尝试搭建一套属于自己的得分体系。
第三,我们开始思考关卡应该如何推进。
我们不希望游戏变成没有尽头的挂机过程,因此决定采用关卡制。每一关都有明确的分数目标,玩家需要利用有限的弹珠达到要求,才能进入下一关。
随着关卡推进,分数要求逐渐提高,玩家也需要不断购买和组合新的能力。
这样一来,每一局游戏都有了明确的目标:不是简单地让弹珠一直滚下去,而是在有限的资源里,想办法让它们创造出更高的分数。
当然,目前这些设计还只是第一版方案。特殊弹珠究竟应该有多强、机关应该如何组合、每一关的分数曲线应该怎样变化,都还需要通过实际测试来确定。
毕竟,设计文档里的无限连锁很容易实现,真正放进游戏之后,可能连第一颗弹珠都不愿意按照我们的想法运动。
至于游戏名字,目前还没有最终确定。我们决定先把核心玩法做出来,等它真正有了自己的样子,再考虑给它起一个合适的名字。
这就是啊哈工作室第一天的开发进展:从增量游戏的构想出发,经历了挖沙、资源成长等方向的讨论,最后把目标锁定在了弹珠肉鸽上。
接下来,我们会重点完善基础弹珠的运动与碰撞规则,设计第一批特殊弹珠和机关,并尝试搭建完整的关卡成长循环。
希望最后做出来的东西,能让玩家看到满屏弹珠互相碰撞、分数不断上涨时,忍不住感叹一句:
「等一下,我这套组合怎么突然就起飞了?」
我们下期见!
——欧尼工作室










