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开发者日志01

修改于10/2125 浏览
  大家好!我是队长瓶盖,我们针对本次主题,背景故事以及核心玩法的进行了讨论。
  涌现在哲学上和文学上意思不太一样吧。如果说想要看那种“一下子冒出来很多”的感觉,选爆发,喷发会更好。涌现也有强弱,但应该比爆发温和。
  文学意义上,涌现是大量出现的意思。哲学上(还是科学上?),涌现的意思是许多简单的个体相互作用后,在整体层面产生了单个个体没有的新性质,功能或新规律,简单说就是:整体大于部分之和。有1+1>2的感觉。
  思考了一下,涌现那个deep seek的解释就是整体大于部分之和,针对主角每一次循环或者每一次醒来,他所接受的信息都是不一样的,然后纸条指引的信息内容也不一样的,主角根据所获取的信息进行选择,达成不同的结局,这就是一个涌现的过程。
  可以将纸条与场景中的一些物品绑定,然后通过这些细节来拼凑出最后那个真结局,会更加贴合主题涌现通过DeepSeek举的例子,主角无法通过单次循环获得的线索来达到真正的结局只有最后通过。对一些细小的看似不起眼的细节,拼凑出一个真结局。契合涌现的主题的话,那不同结局拼凑出来的真结局,必须得是这个真结局大于。假结局的综合的,就是说真结局得升华一下子。那其实也可以直接,比如说加结局不太好,真结局好什么的,但是感觉就是有点不好玩。
    其实挺想做战争与和平的主题的。We are the world, we are the children.战争在佛学里面是业力的表现,就是共业的表现,记得末法时代,我们造的业太大了。这个是不是可以做宗教恐怖?还是喜欢那种涌出爱跟希望的感觉。很纠结这个涌现到底怎样才能做得有创意?
  如果只从涌现这两个字来说,感觉最好写的就是关于死亡,亲人的死亡和伤痛。爱着的人的死亡,不是一场暴雨,而是一生的潮湿。当我们在那些房前屋后看不到他们的身影,这样的情感积累的多了之后,就会有一秒钟涌现出来。
  如果是轻小说的话,感觉挺好写的,主角一开场,死了爹死了妈。但我们不能是主角,我就是主角爱着的那个人,死去的那个被挂念的人的灵魂。
  我们用那种解谜的形式去,引导主角缓解伤痛,让他记住我们也要生活下去,就是营造出一种主角慢慢的好起来的假象,就是看起来慢慢的好起来了。但是每一个场景,当这个场景结束了,可以不同的画面具体呈现。比如说这里解谜通关了,就是解谜的过程,我们去帮助主角完成缓释。
  在场景内布置一个机关装置,然后吹吹窗帘,招来一只蝴蝶或者鸟,然后这个场景之后,做一个什么色调变暖的效果。然后看上去主角好像好了一点,设计一个小交互,这个照片就亮起来,点一下照片,就发出叮的声音,然后挪近了,拉近了,就可以看到主角跟我们的合照。
  这就是一次积累,不同的场景就积累,等到了最后的结尾,玩家以为主角已经好起来了,已经可以正常生活下去了,然后主角突然之间痛哭,就是抱头痛哭,抱着沙发哭也好,之后在这场大哭,这场这里可以了理解成情感高潮,在极致的悲伤之后,新生活才刚刚开始。
  这个故事基调会是温暖的,打动人的。总体来看体量也小,大概三四十分钟可以过完一个结局。
  具体用校园恐怖表现这个涌现。
  首先这个恐怖的故事需要土壤,需要这个超级压抑、史无前例压抑的地方。一个为成绩马首是瞻且学校家庭社会普遍都在压力的地方,最终确定将故事背景定在初中,刚刚从小学刚迈入初中,就是从一天到晚要起,迈入竞争阶段,肯定是有人吃不消的。并且初中生更能让人同情,就将玩法设定逃出校园模式。
  前三天的关于主题涌现的思考和构思就到这里来!喜欢可以关注我们!!#聚光灯gamejam开发者日志
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聚光灯游戏创作挑战 开发者日志
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开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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开发者日志05截图
开发者日志05
大家好,我是队长瓶盖!这两天主要进度还是集中在美术和界面上。林晚的主角立绘、几位配角的立绘,以及游戏内的背景图都已经全部完成。这期间,和美工,UI老师们进行了详细沟通和调整修改,当把六个角色并排放在画布上检查的时候,整体效果比预想中更统一,蓝白相间的运动校服一下就把校园氛围拉满了! 林晚作为游戏核心女主角,从草稿到定稿改了好几版,重点调了她的神态、站姿和服装细节,希望她看起来安静、干净,但又带一
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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大家好,我是队长是瓶盖!在对主题文思泉涌之后,剧情策划老师写出了初步游戏大纲,并通知进行全员会议。 在准备开线上会议之前,我和剧情策划老师详细通读了剧情故事的初稿。沟通清楚了我在扩写序章时,和策划老师对于女主设定上的出入,并且做了笔记。接下来就是准备我们小组第一次全员会议的内容了。10月4号,会议先重申了聚光灯比赛的具体时间要求和开发者日志各自需要书写的要求。 接下来,来到了会议的重要部分——
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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