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【云上纪行】开发日志 03

修改于10/0822 浏览
开始做地面场景了。
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先继续救一下天空

一直在折腾飞艇地图,今天又改了改天空、云和岩石,看起来比之前舒服了一点。
这个游戏从 2D 像素折腾到 3D 低模,再退到现在这种格子地图,一大半时间都在研究怎么让它别那么丑😂
现在最大的问题是怎么让这些东西看起来是一套的,又别太单调。
先这样吧,再改下去游戏不用做了。
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给龙葵妹妹偷衣服

最喜欢的游戏一直是仙剑系列,这么多年过去,《仙剑三》给我印象最深的两个地方,一个是蜀山故道。
另一个居然是:给龙葵妹妹偷衣服。
特别喜欢龙葵,就想着一定要给她偷到最好看的那件古董宫廷服。
然后一个下午被那个小游戏折磨得死去活来。
手残。最后只配给龙葵妹妹穿粗布衣😭
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第一个地面场景

今天开始做第一个地面场景,首先想到的就是潜行小游戏了。
躲开守卫,找机会往前走。
先只做最基本的玩法,然后问题来了:地面关卡现在还什么都没有😂
所以人物是方块,敌人是方块,机关是方块,地图是方块,一切都是方块。
结果……
好不好玩暂且不说。
我突然发现了一个更严重的问题。
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我真的做得完吗

这是我第一次做 3D 游戏,Blender、Mixamo、骨骼、动画这些玩意以前全都没碰过。
第一天靠 Hyper3D 生成了飞艇和天空格子,感觉:好像也没有那么难?
但是到了地面……
人物模型怎么办?走路动画怎么办?各种 NPC、守卫怎么办?
室内、遗迹、城镇这些场景又怎么办?
而且这些还只是素材,玩法本身现在也谈不上多好玩。
看着后面还缺的茫茫多的东西,突然感觉有点绝望。
国庆结束以后又要滚回去上班了,之后基本也就只有两个周末能继续搞。
昨天还在想怎么把游戏做完,今天已经变成:
我还搞得完吗?
有点想放弃了。
哎。
先把今天做的东西记下来吧。
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聚光灯游戏创作挑战 开发日志
【云上纪行】开发日志 02截图
【云上纪行】开发日志 02
第二天,算是开始有点游戏的样子了。 先把整个游戏定下来 故事其实很简单。 主角岚驾驶父亲留下的旧飞艇送货,父亲十年前失踪,只留下了一本记录着航标、遗迹和奇怪符号的航行日志。 一次意外之后,岚真的找到了日志里的古代航标,于是开始沿着父亲当年的路线往前追。 一路会遇到商队、空盗和军队,在不同的浮岛和遗迹里破解古代机关,也慢慢发现这些看起来互不相关的人和地方,其实都和一条失落的古代航线有关。 最后这条航
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【云上纪行】开发日志 04截图
【云上纪行】开发日志 04
谁来拯救一下我,画面越来越难受。 终于有主角了 昨天还在绝望素材怎么办,今天靠 Hyper3D + Mixamo 实现了主角的模型和动画。 折腾了一圈,零基础,全靠 AI,居然真的在场景里跑起来了。 然后…… 我的相机是 72°,接近俯视角。 只能看到一个头。 开始搭地面场景 昨天一切都是方块,今天找到了一堆素材,开始往地图里拼。 房子、箱子、栅栏、树、石头…… 东西越来越多,画面也是越来越丑了。
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【云上纪行】开发日志 01截图
【云上纪行】开发日志 01
这次的主题是「涌现」。 我准备做一个很小的复古冒险游戏:《云上纪行》。 怎么切题 我想从故事和玩法两个方向做「涌现」。 故事上,主角的父亲十年前失踪,只留下了一本航行日志。里面记着很多奇怪的符号、航标、地点和零散记录,但彼此之间看不出什么联系,也一直没人能证明这些东西真的存在。 一次普通送货途中,主角被异常风暴卷离航线,迫降到一个陌生小岛,并在那里第一次看到了和父亲日志上一模一样的古代记号。 随着
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【云上纪行】开发日志 06截图
【云上纪行】开发日志 06
假期结束,明天滚去上班,再更新就是周末了。 设计了两个 Boss 战 第一章是古代守卫。 战斗开始时正面攻击无效,只能先躲它的炮击,再故意把炮击引到场地周围的三个能源锁上。三个能源锁全部被炸掉后,守卫解除护甲,进入地面反击阶段。 打到一定程度后,守卫会启动飞行装置升空,战斗切换成飞艇战。空中阶段不能硬打正面,只能抓住它攻击、冲撞和转向后的空档,从后方攻击推进器。 推进器损坏后,守卫坠回航标。最后再
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志03|补上画面反馈,洞穴里也开始有危险了截图
开发者日志03|补上画面反馈,洞穴里也开始有危险了
继续更新第一次 GameJam 单人开发进度。上一篇跑通了角色控制、诅咒和箱子交互,这一期主要处理画面表现,以及一些“代码写好了,放进游戏却没按预期工作”的问题。游戏名暂定,主界面先用“涌现”。这次也加入了尖刺,让玩家除了考虑诅咒,还得认真选落点。 让动作有点重量 补上了起跳烟尘、落地烟尘、下坠尾迹和撞击粒子,加了轻微挤压拉伸。只作用于角色画面,碰撞体不变,免得又搞坏刚修好的砖块接缝。镜头震动也重
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《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
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【开发者日志03】谈到人工智能的“涌现”不得不提的灵感参考截图
【开发者日志03】谈到人工智能的“涌现”不得不提的灵感参考
大家好!这里是第25小时工作室!我们的游戏正在持续推进中,在此汇报一下节假日结束后的进度! 文案的部分就不过多剧透啦,目前正在写案件探索的部分! 然后是我们亲爱的工作搭档——阿叙的差分诞生啦,当当当! 其次是我们的美术正在根据原型紧锣密鼓地制作标题页面、游戏菜单和工作台UI中 然后这个帖子,分享一下关于我们的游戏标题灵感以及,谈到人工智能的自我意识“涌现”,不得不提的部分参考作品。(叙事向) 首
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Day11|游戏版本迭代,ui等迭代截图
Day11|游戏版本迭代,ui等迭代
主页迭代,很多演出和过渡,以及对话台词都翻新和改进了,细化了地图,图片里面就可以看到。 但是随之而来还有很多祖传bug,比如废弃的按钮,还有是在团团(我们操作的主角史莱姆娘)在战斗时候消失。 目前测试版本来到了0.5.9,第一时间测试然后加上之前的祖传bug等,敲了很多东西,现在还在加急改…… 另:前面发的招募目前暂时不需要了,工期太紧了,对于双方都不太好协调,联系方式对应的人这几天也比较忙,烧心
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