下载 App

开发者日志

修改于10/168 浏览综合
【开发者日志】第一篇:让规则自己连招
我们是 EmbersStudio,三个人:两个程序 CrimsonSeraph 和 King,一个美术 Angvannor。这是第一篇开发者日志。
本期进展
游戏叫 RogueDungeon(暂定,正式名字还未确定),2D 自动战斗 Roguelike,Godot 4.7 加 GDScript。
玩家的手不碰战斗。玩家要做的事只有一件:选规则牌。规则牌订阅战斗事件,条件命中就触发动作,动作又可能触发别的牌,一层层连锁下去。战斗全自动跑完,决策全部压在「选牌」这一步上。
这个想法来自玩这类构筑游戏时最上瘾的那个瞬间:几张本来平平无奇的牌凑到一起,突然变成一个谁也没设计过的循环。我们想把这个「组合爆炸」从附加乐趣提成核心玩法,看看它到底能涌现出多有意思的东西,也顺便看看能涌现出多少我们没预料到的 bug。
Day 1 到 Day 3 是灰盒阶段,只验证四件事:玩家能自动打最近的敌人、敌人能追上来造成伤害、死亡掉落拾取重开的闭环成立、事件总线能稳定广播后面规则系统要用的 7 个核心事件。商店、多层房间、正式美术、音效、安卓适配这些,当前决策是不做。
三天下来四条都过了。主场景跑 900 帧测试:ON_HURT 触发 12 次,敌人死亡 2 次并掉出 2 枚金币,2 枚全部被吸附拾取;7 个核心事件里观察到 6 个,暴击也出现了 1 次。剩下的 ON_DODGE 按设计预留,闪避率还没定数值,事件先躺着不触发。
问题与风险
这几天最大的坑出在一个我们没预料的地方:我们一度看不见自己的游戏。
一开始玩家是全图射程,跑起来挺爽,子弹自动飞出去把敌人点掉。问题是我们要验证的三件事,接触伤害、死亡重开、金币吸附,一个都没被触发过。敌人永远走不到跟前,屏幕上打得热闹,我们要验证的那部分代码是死的。
后来把索敌范围压到 8 格(256 像素),又给了固定出生点,这几条链路才在主场景里真的跑起来。这件事让我们改了个习惯:每加一个机制,先想清楚它会在哪一帧、哪个界面上被亲眼看到。
紧接着是另一个 bug。敌人终于贴上来了,接触伤害却一次都没发出。
判定写的是「中心距大于 32 像素就跳过」。实测敌人被玩家挡住之后,稳定停在 32.002 像素,差值小于阈值,判定永远为假。中途我们换成读数值表里的 contact_range,看起来好了,但很快就意识到同一个坑会随碰撞体尺寸变化重新出现。最后把判定改成直接看 move_and_slide() 的真实碰撞结果,contact_range 这个字段整个退役。
同类的问题还有两个。body_entered 是在物理查询刷新期触发的,回调里 add_child 掉金币、queue_free 销毁子弹,都会报 Can't change this state while flushing queries,我们把命中结算推迟到了帧末。死亡暂停一开始也不生效,Main 设成 PROCESS_MODE_ALWAYS 之后子节点继承了同一个模式,get_tree().paused = true 冻不住战斗;改成只让 World 是 PAUSABLE,Main、HUD、结算界面保持 ALWAYS,结算计时和遮罩才正常跑。
风险有两个,我们清楚但还没解决。
一是「连锁」当时只是个接口,HUD 上那个数字一直是 0,因为规则牌虽然挂上去了,却没有订阅任何事件。写这篇日志的时候规则牌的订阅和连锁已经跑通,最新截图里连锁能冲到 17,这部分下一期细讲。
二是数值全靠手填,灰盒阶段的平衡完全没测过。规则牌一旦能连锁,数值之间会互相放大,这里的风险比单个数值写错大得多。
下期计划
  • 把规则牌的事件订阅、动作执行和连锁计数完整落地,接进 HUD
  • 开始内容与数值框架:补齐规则牌,设计房间与多层结构
  • 平衡验证:连锁能不能被「玩坏」,有没有必死组合或者永远连不起来的废牌
  • 继续补自测,把新机制都纳入能自动跑的用例
  • 逐步替换、使用美术素材
开发过程截图
TapTap
开局。无限网格地图,中间白色方块是玩家。灰盒阶段所有美术都是占位色块,左上角三行分别是血量、金币、连锁。
TapTap
战斗中。左下角红圈里的 1.2 是出生预警的倒计时,那个位置一会儿会冒出一只敌人,现在还没出现;右边几只史莱姆正在包夹玩家;事件日志里 ON_KILL 到 ON_GOLD_DROP 再到 ON_BULLET_HIT 和 ON_PICKUP_GOLD,一次击杀的完整链路全在。
TapTap
连锁。这是最近跑的版本,左上角连锁已经能到 17,确定规则牌有效,但目前缺乏明显的特效等反馈。
TapTap
结算。死亡界面和重开按钮,左上角连锁归 0,重开时事件队列和历史会一起清空。
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
17 赞
5 回复
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
4 回复
00:11
【开发者日志】第三篇截图
【开发者日志】第三篇
【开发者日志】第三篇:把无限地图拆回三层房间 #聚光灯gamejam开发者日志 大家好,我们是新人团队 EmbersStudio,第三篇开发者日志来了[表情_酷] 本期进展 Day 6 到 Day 9,我们在做 Plan_3。简单说,就是把一张无限延伸的网格地图,拆成了有边界、有层数的房间。听起来像装修,其实就是装修 现在的结构是:每层 3 个普通房 + 1 个 Boss 房,一共 3 层,也就是
2 赞
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
36 回复
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
9 赞
6 回复
开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你截图
开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你
大家好,我们是夏月工作室,这是第四篇开发日志。 上一期,小镇居民有了骨骼、身高胖瘦和 19 种表情。这一期,我们把重心从"做人"转到了"让世界活起来":居民会看、会偷、会传闲话,你也能和他们面对面聊天、递东西。 先回顾一下:这是一款什么样的游戏 一句话概括:运用涌现设计的 RPG 养成经营模拟游戏。 故事发生在一片云海上。人们住在一座座浮空的小岛上,房子像一节节旧车厢,往外看永远是云雾,只能隐约望
2 赞
00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
14 赞
10 回复
《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!截图
《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!
00 这是一款怎样的游戏? 这是一款关于海豹和海洋生态的模拟经营游戏。 由于海岸污染严重,这里几乎已经不适合海豹生存了。你是海洋保护组织的新人,这片海岸的生机将由你重新唤醒。 在游戏中你可以通过处理生态危机事件(如处理污水、清理垃圾),投放鱼虾,改善这里的生态,从而影响宜居度,吸引海豹回到这个海滩。你还要担心因为海豹回归吸引来的盗猎者,及时驱逐他们。 有了海豹涌现的海滩,将呈现出怎样一番健康的生态
1 赞
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
4 赞
4 回复