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时囚BetweenTicks 开发日志 Day3
修改于10/217 浏览综合 包含 AI 合成内容
本游戏是一个3D平台跳跃/解密类游戏,主要机制是时间流速会变慢,而主角“不受影响”,像快银一样跑酷、交互并逃出生天吧!
本游戏开发有AI的深度参与。下面是AI生成的开发日志。
开发日志:第一人称跳跃原型与“紧贴台阶跳不上去”的探索
1. 先搭建最小移动原型
- 使用 Rigidbody + 胶囊碰撞体,实现 WASD 移动、鼠标转向和空格跳跃。
- Update 采样输入,FixedUpdate 执行物理运动,LateUpdate 更新镜头。
- 冻结刚体旋转,开启插值与连续碰撞检测,降低接触摩擦,减少碰墙时的粘滞感。
- 跳跃只允许在落地时触发。脚下检测需要识别有效支撑面,不能把贴着墙误判成落地。
2. 发现问题:助跑能跳上,紧贴起跳却容易失败
我希望角色操作符合一个直觉:如果某个台阶助跑时很容易跳上去,那么紧贴台阶起跳也不应该特别困难。
但测试发现,即使角色的跳跃高度足够,紧贴起跳仍可能卡在边缘,随后落回原地。这说明问题不只是“跳得不够高”。

3. 拆解原因:高度足够,还需要及时越过边缘
跳上台阶实际上需要完成三个过程:
- 角色上升,获得越过台阶边缘的空间。
- 在可越过边缘的时间窗口内,产生足够的水平位移。
- 身体进入台面范围,下降后形成稳定支撑。
助跑时,角色已经拥有向前速度;紧贴墙面时,朝墙方向的速度会受到碰撞约束。起跳后,即使逐渐获得了越过边缘的空间,也需要重新积累向前的速度。
如果空中加速度太低,角色可能还没来得及进入台面范围,就已经开始下落。因此,跳跃最高点高于台阶,并不代表一定能跳上去。
4. 探索方案一:修改碰撞体形状
我考虑过把胶囊体改成圆柱体,或者使用两端更扁的形状,希望改善脚部与台阶边缘的接触。
但碰撞体不仅影响上台阶,也影响:
- 斜坡上的移动和接触。
- 走到边缘时的支撑状态。
- 狭窄通道、墙角与头顶碰撞。
改变形状也无法直接补足空中的水平位移。因此,目前没有更换碰撞体,先保留胶囊体作为稳定的测试基线。
5. 探索方案二:增加上台阶辅助
另一种思路是在起跳接近边缘时,检测前方是否存在可落脚的平台,满足条件后给予少量位置或运动修正。
这种方案可以提高容错,但需要明确限制:
- 前方台面是否在允许的高度和距离内。
- 台面是否足够平缓,能够支撑角色。
- 头顶和身体前方是否有足够空间。
- 修正路径是否会穿过墙体。
- 是否确实处于有效起跳过程,避免普通走路就自动登上高台。
它也不等同于边缘保护:上台辅助帮助角色进入台面,边缘保护通常用于避免角色意外走下平台。目前这两种机制都没有加入,避免在原因尚未厘清时叠加补偿。
6. 当前采用的方向:保留惯性,增强有限的空中修正
最终优先调整空中控制:
- 松开方向键时,保留已有水平惯性。
- 只转动镜头时,不直接旋转角色的运动方向。
- 按住 WASD 时,沿视角对应的输入方向施加加速度。
- 限制输入方向上的速度投影,避免持续按键无限增加同方向速度。
这里的上限不是角色总速度上限。例如,角色助跑获得的速度不会因为空中修正上限较低,就被直接削掉。
当前将空中加速度调整为 20 m/s²,输入方向速度上限设为 1.5 m/s。这个组合让角色在允许向台面移动时,可以更快获得修正速度,同时保留腾空后的惯性感。试玩后,这组参数符合目前想要的手感。
7. 用测试场确定合适尺寸
为了避免只凭一个方块下结论,我搭建了不同高度的台阶和不同间距的平台,并用编号、颜色和数值标牌区分。
目前试玩认为比较合适的尺寸是:
- 台阶高度:1.3 米。
- 两个平台的水平净间距:2.7 米。
这两项是当前手感下的设计参考,不是理论极限,也不表示“同时升高 1.3 米并跨越 2.7 米”同样舒适。
8. 这次探索的经验
遇到“紧贴台阶跳不上去”时,不要立刻提高跳跃高度或添加自动攀爬。先判断问题出在:
- 垂直高度不够。
- 越过边缘的时间窗口太短。
- 空中水平修正太慢。
- 碰撞接触或落地判定不合理。
目前通过调整空中控制,已经获得了满意的手感;但还不能据此认定所有台阶、斜坡和模型边缘都适用。后续如果出现稳定复现的异常,再针对具体问题增加有限的辅助逻辑。#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamjam










