下载 App

时囚BetweenTicks 开发日志 Day3

修改于10/217 浏览综合 包含 AI 合成内容
本游戏是一个3D平台跳跃/解密类游戏,主要机制是时间流速会变慢,而主角“不受影响”,像快银一样跑酷、交互并逃出生天吧!
本游戏开发有AI的深度参与。下面是AI生成的开发日志。

开发日志:第一人称跳跃原型与“紧贴台阶跳不上去”的探索

1. 先搭建最小移动原型
  • 使用 Rigidbody + 胶囊碰撞体,实现 WASD 移动、鼠标转向和空格跳跃。
  • Update 采样输入,FixedUpdate 执行物理运动,LateUpdate 更新镜头。
  • 冻结刚体旋转,开启插值与连续碰撞检测,降低接触摩擦,减少碰墙时的粘滞感。
  • 跳跃只允许在落地时触发。脚下检测需要识别有效支撑面,不能把贴着墙误判成落地。
2. 发现问题:助跑能跳上,紧贴起跳却容易失败
我希望角色操作符合一个直觉:如果某个台阶助跑时很容易跳上去,那么紧贴台阶起跳也不应该特别困难。
但测试发现,即使角色的跳跃高度足够,紧贴起跳仍可能卡在边缘,随后落回原地。这说明问题不只是“跳得不够高”。
TapTap
3. 拆解原因:高度足够,还需要及时越过边缘
跳上台阶实际上需要完成三个过程:
  • 角色上升,获得越过台阶边缘的空间。
  • 在可越过边缘的时间窗口内,产生足够的水平位移。
  • 身体进入台面范围,下降后形成稳定支撑。
助跑时,角色已经拥有向前速度;紧贴墙面时,朝墙方向的速度会受到碰撞约束。起跳后,即使逐渐获得了越过边缘的空间,也需要重新积累向前的速度。
如果空中加速度太低,角色可能还没来得及进入台面范围,就已经开始下落。因此,跳跃最高点高于台阶,并不代表一定能跳上去。
4. 探索方案一:修改碰撞体形状
我考虑过把胶囊体改成圆柱体,或者使用两端更扁的形状,希望改善脚部与台阶边缘的接触。
但碰撞体不仅影响上台阶,也影响:
  • 斜坡上的移动和接触。
  • 走到边缘时的支撑状态。
  • 狭窄通道、墙角与头顶碰撞。
改变形状也无法直接补足空中的水平位移。因此,目前没有更换碰撞体,先保留胶囊体作为稳定的测试基线。
5. 探索方案二:增加上台阶辅助
另一种思路是在起跳接近边缘时,检测前方是否存在可落脚的平台,满足条件后给予少量位置或运动修正。
这种方案可以提高容错,但需要明确限制:
  • 前方台面是否在允许的高度和距离内。
  • 台面是否足够平缓,能够支撑角色。
  • 头顶和身体前方是否有足够空间。
  • 修正路径是否会穿过墙体。
  • 是否确实处于有效起跳过程,避免普通走路就自动登上高台。
它也不等同于边缘保护:上台辅助帮助角色进入台面,边缘保护通常用于避免角色意外走下平台。目前这两种机制都没有加入,避免在原因尚未厘清时叠加补偿。
6. 当前采用的方向:保留惯性,增强有限的空中修正
最终优先调整空中控制:
  • 松开方向键时,保留已有水平惯性。
  • 只转动镜头时,不直接旋转角色的运动方向。
  • 按住 WASD 时,沿视角对应的输入方向施加加速度。
  • 限制输入方向上的速度投影,避免持续按键无限增加同方向速度。
这里的上限不是角色总速度上限。例如,角色助跑获得的速度不会因为空中修正上限较低,就被直接削掉。
当前将空中加速度调整为 20 m/s²,输入方向速度上限设为 1.5 m/s。这个组合让角色在允许向台面移动时,可以更快获得修正速度,同时保留腾空后的惯性感。试玩后,这组参数符合目前想要的手感。
7. 用测试场确定合适尺寸
为了避免只凭一个方块下结论,我搭建了不同高度的台阶和不同间距的平台,并用编号、颜色和数值标牌区分。
目前试玩认为比较合适的尺寸是:
  • 台阶高度:1.3 米。
  • 两个平台的水平净间距:2.7 米。
这两项是当前手感下的设计参考,不是理论极限,也不表示“同时升高 1.3 米并跨越 2.7 米”同样舒适。
8. 这次探索的经验
遇到“紧贴台阶跳不上去”时,不要立刻提高跳跃高度或添加自动攀爬。先判断问题出在:
  • 垂直高度不够。
  • 越过边缘的时间窗口太短。
  • 空中水平修正太慢。
  • 碰撞接触或落地判定不合理。
目前通过调整空中控制,已经获得了满意的手感;但还不能据此认定所有台阶、斜坡和模型边缘都适用。后续如果出现稳定复现的异常,再针对具体问题增加有限的辅助逻辑。#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamjam
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
16 赞
10 回复
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
18 赞
6 回复
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
39 回复
00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
15 赞
10 回复
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
19 赞
14 回复
00:07
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
13 赞
6 回复
【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
4 赞
2 回复
个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享截图
个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享
首先简单介绍下我们的项目。 《机类Botkind》,名字借鉴于人类humankind。 核心玩法:编辑指令来控制机器人个体行为,进而在工厂中实现自动化产线 游戏类型:模拟经营,自动化,增量(存疑),编程启蒙(雾) 如题所示,这是一篇个人向GJ经验分享,面向对GJ流程好奇想要尝试或已经在尝试的同学,可能会包含很多主观见解。笔者在这次GJ里作为新人队长和主策划带领了一支十一人的新人为主的学生队伍完成了
4 赞
1 回复
开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
1 赞
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
4 赞
1 回复