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《冒牌缪斯》开发日志①:国庆三天,在游戏开发的道路上使劲蛄蛹
3 小时前15 浏览综合 包含 AI 合成内容
先祝大家国庆节快乐!
我是泡猹 PawCha,《冒牌缪斯:灵感一击》的开发者,
一个在游戏开发道路上摸爬滚打长达2个月的蛄蛹者。
这是本游戏的第一篇开发日志,先把前三天折腾的东西记下来。工作留痕,dddd。
本期记录:2026.10.01—10.03
开发版本:v0.4|首位来访者流程原型
当前阶段:内部开发,画面与规则持续调整
开发版本:v0.4|首位来访者流程原型
当前阶段:内部开发,画面与规则持续调整

先放目前的样子。
顺便简单介绍一下我的团队,以及作案工具。
我——泡猹PawCha——主要负责想点子、定玩法、写设定、调美术,以及试玩之后对AI助手指指点点、骂骂咧咧。
AI,主要是Codex,负责辅助我拓展设计、编写代码、排查问题。
引擎使用的是 Godot ,如果一切发展不顺利,也可能转向Unity。
PART.1 本期进展|灵感啊,求你涌现一下!
这次的主题是“涌现”。
我试图让这个词的精准定义在脑袋里涌现一下,结果以失败告终,只好开始翻查百科以确保我能找到一个科学的定义。
在把文学、物理、化学、生物学各个学科的涌现啃了一遍之后,我开始翻自己脑子里的库存。以前玩过的游戏、见过的画面、一些奇怪念头,翻出来,拼一拼,再推翻。
然后发现,我正在做的这件事,好像就挺符合主题。
于是这个关于“灵感怎么涌现出来”的游戏,就敲定了。
10月1日:先开个诊所试试
第一天主要把初步得想法做成了能操作的原型。
怎么表达灵感的涌现?当然是先敲开脑壳。
最早的舞台是一间诊疗室。来访者提出需求,玩家检查脑内元素,拖动、合成、拆分,再尝试给出一棒作为“启发”。

脑内窗口当时长这样:

这一版的方向是做一个策略推理类型的玩法,通过推理来访者需要什么,在脑袋里进行合成,让灵感涌现。
试玩了几关之后发现……这个玩法也太瞧不起玩家的平均水平了。
于是,刚开张的诊所迎来了业务调整。
改方向!换玩法!
10月2日:策略和对战,那当然还得是卡牌肉鸽
第二天,换成了卡组构建 Roguelike的方向。
回忆、联想、情绪这些与灵感的涌现相关的关键词成为了卡牌设计的线索。
玩家选择脑内的材料,通过精心build,让灵感涌现。
前一天的背景设定没有浪费,只是场景从诊疗室直接换到了来访者的脑内。
第一位来访者是灵感枯竭的艺术家,他的思维世界被做成了一片荒败的花园,只有击败“创作瓶颈”,才能让灵感涌现。

在卡牌方面,目前定制了三个流派和一些基础卡。
绞尽脑汁,搓出了初版的32张卡牌。
主角的造型先奔着最简单的卡通豆豆眼去了,等第一关设置好了再去优化美术。
10月3日:补内容,改文案,猪突猛进
第三天主要是在已经能跑的原型上,把内容和表现往前推。
玩法和内容:第一位来访者的关卡继续推进,调整出棒、换牌和结算规则,并把初步的成长、补给环节接入流程。
文案:重新整理了世界观、角色关系和卡牌目录,也改了一批过于相似的卡牌名字与效果描述。
美术:主角形象和动作、花园背景、第一批卡面,以及几种植物怪物陆续接进了游戏。

PART.2 问题与风险|灵感没涌现,麻烦先涌现了
首要的问题是组合到底好不好玩。
规则能算出结果,和玩家愿意反复研究,是两回事。
卡牌肉鸽也不是什么新鲜玩法,大佬们早就把套路琢磨透了,还是得想办法融合新的玩法,让它更有趣。
其次是能不能看懂。
我知道自己写了什么,所以看什么都觉得合理。但玩家可能只看见小人挥了几棒,数字跳了一串,然后一脸“所以呢”。
卡牌文字、触发提示和结算节奏,还需要一起打磨。至少要让玩家知道,刚才是哪张牌立功了。
最后当然是内容量。
新的脑内世界、新的牌、新的怪物,想起来都很快,做起来……呵。
PART.3 下期计划|v0.5,无他,唯推进耳
下一阶段暂定为 v0.5|重点放在三件事上:
1.试玩卡牌组合与关卡节奏。 检查换牌、排序是否带来有效选择,调整过强、偏弱或难理解的效果。
2.补清楚首次游玩的引导。 继续精简卡牌文案与操作提示,把目标、操作和结算原因讲明白.
3.统一画面和反馈。 继续调整卡面、界面可读性和挥棒节奏,尽量去补齐必要的美术素材。
第一篇先到这里。
祝大家假期玩得开心,灵感涌现。
泡猹PawCha
2026.10.4











