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《冒牌缪斯》开发日志③ : 龟速前行

2 小时前10 浏览综合 包含 AI 合成内容
大家好,我是 泡猹PawCha。
内部测试版已经上线,发出了数量惊人的 4个测试名额。
一方面抓不到测试的壮丁,另一方面……实在是太粗糙了不太好意思见人。
啊不管了!来测啊,amigo!
求求了!
本期记录:v0.5 · 20261012
开发区间:10月7日—10月12日
以下包含工程迭代画面,线上体验以对应测试包为准。

PART.1 本期进展

1.剧情整合

把故事从开场到结束完整推了一遍,下一步逐步接入对白、事件和演出。当前游戏只实装了其中一部分。
优化了漫画,然后用极其拙劣的方式讲述了玩家为什么成为冒牌缪斯、筹划如何脱身的倒霉故事。
TapTap

2.怪物重绘

重绘了九种花园怪物,造型已经完成,正在修正动画。
杂念草、拖延苔、纠结藤、挑刺荆棘等创作瓶颈,换上了新的样子。先放几张证件照:
TapTap
TapTap
TapTap

3.牌面插画补全

补齐54种常驻点子的插画,调整卡面显示。 回忆、联想、情绪以及普通和功能点子都有了图。
TapTap

4.工作间和图鉴入口

工作间与连续委托接通,冒牌缪斯正式上班。
玩家会在这里登记、看账单、查委托,准备开工。
TapTap
当前工程推进到 0号教学→1号花园→2号委托→3号委托,
原80关成长试验之外,增加了独立的 100关流派试验入口与记录功能,继续检查组合,不覆盖主线进度。

5.修改商店与成长:

这里是数据和美术资源缺失的重灾区。
具体参数和界面还在调整,先不展开,看个大概吧!
TapTap

6.助手系统的调整

助手最多双人出战,其余进入候补。
现在配置了八个助手,对应八位冒牌神祗。每个人的加成都不一样。
TapTap

7.音效和音乐。

补充了按钮音效、击打音效、关卡不同的BMG、大厅BGM。

8.一点没有用的小东西。

搓了卡牌调整工具和对白编辑器,方便接下来继续改美术、实装剧情。
但是现阶段总是有BUG冲突。死脑子!快想办法啊!

PART.2 问题与风险

上期的流程、提示、美术与图鉴入口都有推进,人工体验继续通过内测收集记录。重点看第一次游玩哪里卡住、哪些规则没看懂,以及连续委托哪里开始重复。
完整剧情已经推完,但实装还没完成;九种怪物造型已完成,动画仍在修正。不能把“我已经想好了”全部算成“玩家已经玩到了”。
双助手、商店和还债规则已经变化,旧测试成绩需要重新核对。100关试验入口接通,也不代表所有构筑已经通过100关。

PART.3 下期计划

  • 开始实装完整剧情。 优先核对首章衔接,逐步接入后续对白、事件和演出。
  • 修正新怪物动画并接入检查。 核对待机、受击和击破表现,以及场景中的大小与位置。
  • 跟进更多测试的反馈。 修正引导、操作和关卡节奏,调整后复测。
  • 检查当前构筑与助手搭配,更新线上测试包。 分版本记录已实装内容和修改结果。
第三篇先到这里。
我继续去求人测试了……
泡猹PawCha|2026.10.12
冒牌缪斯:灵感一击icon
冒牌缪斯:灵感一击电脑/主机
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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仓鼠星云 - 仓鼠创作中...截图
仓鼠星云 - 仓鼠创作中...
算是正式开始的第三天,两天都在搞封面,有点顾头不顾腚了。 现在看起来做美术资产才是真的费时间,不过风格敲定下来,后面应该会加速了。 #聚光灯gamejam开发者日志
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聚光灯开发者日志|day1截图
聚光灯开发者日志|day1
是的没错…我们来补开发者日志了! 10.1 对于主题的构思 一开始拿到【涌现】这个主题,我和咱们的小美工都懵了。可以说这是一个很抽象的动词,可以从交互方面,比如两个小人互相吐口水,也是物理方面的涌现吧!也可以从剧情方面,比如灵感涌现?线索涌现…… 一开始本来是想做交互性比较强的抽象小游戏的,但是我们在主题没出来之前已经有了大概的人物设定——所以最终还是打算做一个逐渐发现真相的剧情文字解密游戏,类似
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开发日志2|给诡异做个档案,下一站驶出宿舍截图
开发日志2|给诡异做个档案,下一站驶出宿舍
上一次,我把四个人留在了熄灯后的404宿舍。 这两天继续做《熄灯之后:诡异怪谈》,除了打磨原来的内容,还补上了一个我很想做的东西:诡异图鉴。第四章也正在开发,四位室友的故事开始走出宿舍,来到一辆清晨的公交车上。 先给它们建个档案 规则怪谈做着做着,我开始觉得,这些遇见过的诡异也应该有一个能回头翻看的地方。 在现场,它们往往只是走廊里一个身影、门外一段声音,或者车厢中一个看起来没什么特别的乘客。注意
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【开发者日记】#5截图
【开发者日记】#5
今天时间都泡在美术素材迭代里,我们把场景草图手绘了一下,发现美术质感直接会影响玩家对游戏氛围的感受。 我们把各个时代纪元的一些主建筑大概画了出来,给建模一个具体的方向,建模师会根据手绘草图进行构造。 @梓梓乔木我们两人分工,分别从火种纪元和工业纪元开始画,提高了工作进度。@梓梓乔木用铅笔✏️进行绘画,画的比较准确形象,这个工业的机器人形象画的非常不错呀!很有未来的科技感www. 我用的是比较线性的
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02:19
【开发者日志03】  |  内容完善1.0截图
【开发者日志03】  |  内容完善1.0
大家好!我们是墨菲斯 已铺好了各种地图,但看上去还能优化,在整个游戏流程解决后再做优化工作 【游戏内容】 如同,地图大致完成,做了一些绿化建设 以及存档效果更直观,可以选择继续游戏或者新游戏 有两个深梦流程,视频只展示了一个,要根据对话的选择各种各种来触发 也制定了根据游戏内容完成度对应的不同几种结局 正在做玩家的攻击动画 游戏内的ui,流程指导和设置界面什么的还没完善,但游戏流程大体有了 现在加
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Dwaid工作室开发日志2/根本没有这样的游戏截图
Dwaid工作室开发日志2/根本没有这样的游戏
大家好,这里是来更新第二篇开发日志的文案東。 经过一番讨论,我们决定将游戏命名为《涌生》。(此处应有一阵劲爆的电吉他🎸💥⚡) 玩家将在一片文明消逝后的沙漠中醒来,通过奔跑、跳跃、探索遗迹与收集线索,逐步拼凑那些被遗忘的历史,并寻找自己存在的意义。 -如何将“涌现”融入游戏? 一个整体的变化,是否可能来自许多个体之间看似微小的行动与关系?这是我们对“涌现”的理解。 也是我们为游戏命名为《涌生》的原因
【开发者日志5.1】截图
【开发者日志5.1】
哈喽哈喽,社区的大家好呀喵~(∠・ω<)⌒☆ 这期开发者日志呢,又给大家带来这几天这可不是奶龙哦~(∠・ω<)⌒☆的开发进度了喵~(∠・ω<)⌒☆ 首先呢,我们已经给蛙蛙添加了跳跃,舔,鸣叫的功能了喵 顺带一提,彬彬还可以抱起蛙蛙了喵,但是丢出去的功能有点困难喵。目前还在开发中喵。。。 不过没有关系,随着后续的开发一定可以解决的喵🥹 enm。。。不讲这个了,前面的几篇已经讲过详细的玩法了喵,这期主
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《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2截图
《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 今天在工作之余,逛了一下社区,发现好多的作品进度飞快啊,我也要抓紧抓紧了! 上面是我自己手绘的三张卡框,今天将会加入到游戏当中,有人喜欢这种像素风格么。 项目是用的ue5.7制作,用deepseekv4.1编写c++程序。 首先是左边界面,会波次生成怪物,玩家采用第一人称,不断击败生成的怪物。 现在详细介绍一下右边界面
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00:45
开发者日志#7】星序 - 游戏落地:完整游戏上线截图
开发者日志#7】星序 - 游戏落地:完整游戏上线
导言: 上一期完成美术资产替换、图鉴与得分系统之后,视觉和收集框架已经落地。这次迭代重构了游戏 UI 布局,拓展了游玩模式,并且,《星序》现在正式开放试玩啦! 本期进展: UI 布局重构:重新调整游戏内 HUD、结算面板、图鉴弹窗的排布。旧版界面元素比较松散,容易遮挡游戏画面;本次缩小 UI 占比,分数、提示信息放在画面边角,最大程度不干扰玩家观察星光光线,同时制作了多模式选择主菜单。 多游戏模式
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