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《冒牌缪斯》开发日志②:国庆后四天,继续挥棒!

更新时间昨天 18:126 浏览综合 包含 AI 合成内容
大家好,我是试图回溯(可能是个不错的卡牌流派)到假期第一天结果失败了的 泡猹PawCha。
今天继续分享开发日志。
上一期写下计划的时候,觉得三件事,简简单单。实际开始做以后,三件事裂开了,变成了卡牌、帮手、怪物、漫画和一堆按钮。
待办事项的繁殖能力,令人敬畏。
这几天,《冒牌缪斯:灵感一击》继续往前推进。新的节点来到了开场漫画部分,当然,玩法、关卡和角色也改了不少。先把上一期欠下的进度交代一下。
本期记录:v0.5 · 20261006
开发区间:10月4日—10月6日
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最新开发画面,一切以最终实机画面为准……

PART.1本期进展

上一期说的三件事,做得怎么样了?

上期计划本期执行与调整当前状态
试玩卡牌组合与关卡节奏扩充卡牌,加入帮手与成长流程,推进80关连续测试,并根据失败记录调整、复测自动测试已有结果,人工试玩仍需补充
补清首次试玩引导把教学拆成五个小关卡,调整操作提示与结算说明;新增漫画后,开场衔接也需要重新梳理已推进,尚未完整收尾
统一画面和反馈,补充美术调整主角、缪斯、帮手和来访者形象,重排战斗画面,替换动作;部分卡面仍未补齐持续调整中
下面展开说说。

玩法与关卡:开始检查一套牌能走多远

这几天继续补充了回忆、联想、情绪三个流派,以及可以和它们搭配的普通卡牌。开发测试池目前扩充到了 54种卡牌。
三个流派可以混搭,各自也有不同的组合方式。我想保留的,还是那种“原来这两个东西放在一起还能这样”的感觉。
与此同时,测试从单轮出牌,推进到了80关连续成长流程。
卡牌、升级、帮手、商店一起跑,才能看出一套构筑在前后阶段会遇到什么问题。我们记录了推进过程和失败位置,发现前期难点以后,也进行了调整与复测。
最后一批 34条自动测试路线都达到了80关测试上限,相关结算和收支记录也做了核对。
具体难度数值和关卡安排方法还在优化中,毕竟模拟跑通80关并不能代表设置就一定合理,人工检测的部分还需要能工智人一点点实际上手。

新手引导

上一期说要把目标、操作和结算原因讲明白,这几天确实围着这件事改了好几轮。
现在教学会跟着实际操作推进:认识来访者、查看瓶颈、选牌、换序、重构,再逐步接触状态、帮手和商店。
新手每轮可出的牌,从初始的三张逐渐增加到四张、五张。
先让玩家理解一小排牌,再慢慢打开组合空间。
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下一步要在当前布局里,重新检查反馈和查看入口。

角色美术

角色做了新的调整。
换上了新的造型与动作:橙发、帽子和深色球棒的形象开始贯穿菜单、战斗和漫画。待机与挥棒序列也替换了,一轮出牌的最后一下有专门的收尾动作。
正牌缪斯则使用了深色长发、金色桂冠和红色拳套的新形象,比之前的版本更凶(猛)了。
帮手补上了各自的立绘、头像和待机表现,站位、大小与脚底重新对齐。
来访者也整理了新的角色素材,当前艺术家的头像已经替换;其他形象会随对应故事逐步使用。
顺便把战斗背景和操作区一起改了。旧的整块木桌撤掉,卡牌直接放在场景上,选好的牌抬高并标出顺序,角色和瓶颈怪也重新安排了位置。
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帮手系统

有冒牌缪斯,自然也要有其他冒牌神祗。
现在,赫尔墨斯、阿佛罗狄忒、涅墨西斯的喽啰……啊不,手下们,也会加入我们的队伍。
目前,八位帮手的形象和能力已经接入,可以通过剧情或商店加入队伍。
他们除了站在旁边,还会实际影响卡牌与报酬:有人擅长回忆,有人照顾情绪,有人喜欢撮合卡牌,也有人会随着卡牌成长发挥作用。
这几天测试了不同帮手之间、帮手与卡牌之间的配合。同一套牌,换一个同事,确实可能换一种工作方式。
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敌人状态:创作瓶颈有长相,也有脾气

这次继续明确了一件事:
怪物都是来访者创作瓶颈的具象化。
杂念、拖延、纠结、过度挑剔,既要体现在外形里,也应该影响它们的动作和干扰方式。
目前整理了 21种创作瓶颈的设计草案,记录了主题、名字、对应困境、debuff、样貌、待机和受击表现,作为后续制作依据。
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早期教学调整截图:先让玩家知道当前瓶颈会怎么干扰,再决定如何应对。
我希望这些状态能让玩家稍微换个思路,同时保留继续推进的空间。

剧情漫画:补上“为什么成为冒牌缪斯”的背景故事

本期的开发尾声,来到了开场剧情漫画的制作。
目前可以从主菜单进入,以双页展开的形式阅读。分镜逐格出现,对白随后跟上,也支持放大和重看。
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不过漫画背景展示部分还有得调整……
我们也讨论了不同来访者怎样讲述自己的困境,以及突破之后能留下什么变化。这部分仍在构想和整理,后续会随具体故事推进。
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菜单和漫画入口也接上了。

PART.2 问题与风险

上一期的三项计划,都还需要继续收尾。
组合与关卡已有自动测试结果,但还缺少足够的人工试玩;教学已经拆开,漫画与首次游玩的衔接、结算反馈的查看方式还需要检查;角色和界面更新了,部分卡面及后续内容仍未补齐。
系统之间的影响,还要继续一起测。
80关测试覆盖了部分构筑与帮手路线,扩展怪物的干扰规则尚未完整加入。之后接入新状态,需要重新观察它们对不同组合和推进体验的影响。
新玩法的融入和剧情的展开。
帮手系统的加入是为了给牌组的构建增加新的可能性,但是怎么控制强度和趣味性……还没有很好的思路。只是想着纯靠build推进80关也有点太机械了,要想办法增加更多爽点进去。

PART.3 下期计划

v0.5 下一阶段集中做下面四件事。
  1. 走通首次试玩流程。 整理漫画与新游戏的衔接,完整检查五个教学节点、第一次商店及试玩结束;
  2. 补清当前布局里的提示与反馈。 核对选牌、换序、重构和敌人状态的提示,明确结算说明的查看方式,删改容易误解的卡牌与教学文案。
  3. 做一轮现有玩法的人工试玩。 以当前教学和成长测试为基础,记录卡住的位置、难理解的组合和重复感明显的环节,调整后复测。80关测试继续作为参考。
  4. 补齐这一段试玩最显眼的美术与入口。 优先处理教学中会见到的卡面,核对主角、缪斯和帮手的显示与动作,安排图鉴入口,并检查大小窗口下的排版。
下一次,希望能端上一个更有意思的版本出来。
祝大家假期……哦,假期快结束了……
那祝大家灵感涌现,开工变现!
泡猹PawCha
2026.10.7
冒牌缪斯:灵感一击icon
冒牌缪斯:灵感一击电脑/主机
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
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缓慢进行中。。。 时间过的这么快啊啊啊啊啊 又完善了一天策划,彻底定稿 生成了全流程的AI美术参考,交给美术拉磨 程序也要开始动工了[疲惫] 啊啊啊啊啊啊 到底怎么样才能减少美术工作量啊 时间都去哪了~时间都去哪了~[怒音] 没错,这个上班的人,就这样回家萌萌的,去菜市场买菜,然后做美味的食物,然后萌萌的散步,然后萌萌的写日记,然后又萌萌的睡觉[反复] 好了就先这样了! (展示美味的食物,然后爬走
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