下载 App

开发日志1 涌现式设计下的平台跳跃游戏构想

修改于10/2125 浏览综合
看到这个题目时,我和队友同时想到了《言语如苏打般涌现》,一个被压抑的人如何最终敞开心扉。言语可以是涌现的,情绪、创意、生命力同样可以是。一个封闭的人,他的情感并非不存在,只是被压抑着;当某个契机出现,那些失去已久的东西便会重新涌现。这是我和队友想做的故事内核:一个人如何从自我封闭,走向重新涌现出对生活的希望。
“涌现”不只是一个叙事主题,也是一个设计概念。如何让游戏机制之间产生非线性的交互,让玩家在理解基础规则之后,通过自己的组合与尝试,体验到“我没想到还可以这样”的惊喜,这是我和队友真正想探索的方向。
我和队友真正想做的,是一种玩家自己验证自己猜想的惊喜感。玩家在理解各个机制之后,某个瞬间自己冒出一个念头,然后去尝试,而游戏真的给出了回应。这个猜想不是设计者引导的,验证是玩家自己完成的,惊喜也是玩家自己收获的。我和队友想挖掘的,就是这种有惊喜的反馈。
基于这个目标,我和队友选择了平台跳跃。横版跳跃的基础规则足够简单,但正因简单,才适合作为涌现式设计的土壤。当不同的机关、角色状态、环境元素被引入后,这些基础规则之间可以产生大量非线性的交互。
我和队友的设计思路是:每个机关单独来看都有明确功能,但我们不预设它们之间的组合方式,让玩家可以将不同机制以我们未曾设想的方式联动,开辟出新的路径。玩家尝试某种交互时,游戏会给出即时且多元的反馈,让玩家立刻意识到这个想法可行或不可行,从而鼓励继续探索。我和队友尽可能多地头脑风暴,列举了所有能想到的机制交互,并为每一种都设计了反馈,希望玩家在涌现出某个想法时,能立刻得到游戏的回应,感到惊喜。同时,我们希望玩家能发现不同的通关方式,让灵机一动真正改变游戏进程,而不是被引导向唯一解。
在分工上,队友主要负责策划与关卡设计,同时包揽了全部美术与动画资产;我则负责项目管理,承担程序与QA的工作,还有部分关卡搭建。横版跳跃的涌现式关卡设计确实复杂,但我和队友还是想试试,把设想的内容尽量完整地做出来。
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
16 赞
10 回复
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
18 赞
6 回复
00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
15 赞
10 回复
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
39 回复
开发日志4 O2utside 喵喵咩咩工作室截图
开发日志4 O2utside 喵喵咩咩工作室
这两天我们把整包又过了一遍。该画的大体已经落进关卡里,还有一些需要打磨的地方,后面再补。眼下先交一版能从头玩到尾的:Windows 和 Android 都会打包上传,给大家试。 故事也按这个方向收着:一个氧分子形态进入人体,去帮一个已经获救、正在恢复的、带抑郁倾向的女孩。 目前进度 碰撞与走位 第一关按平台外形重收了碰撞。1-1 从方盒改成贴边的四边形;3-2 补了沿轮廓的多边形;4-1、4-2#O2side
2 赞
01:21
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
5 赞
5 回复
【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
4 赞
2 回复
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
19 赞
14 回复
开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
1 赞
00:07
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
13 赞
6 回复