下载 App
开发日志1 涌现式设计下的平台跳跃游戏构想
修改于10/2125 浏览综合
看到这个题目时,我和队友同时想到了《言语如苏打般涌现》,一个被压抑的人如何最终敞开心扉。言语可以是涌现的,情绪、创意、生命力同样可以是。一个封闭的人,他的情感并非不存在,只是被压抑着;当某个契机出现,那些失去已久的东西便会重新涌现。这是我和队友想做的故事内核:一个人如何从自我封闭,走向重新涌现出对生活的希望。
“涌现”不只是一个叙事主题,也是一个设计概念。如何让游戏机制之间产生非线性的交互,让玩家在理解基础规则之后,通过自己的组合与尝试,体验到“我没想到还可以这样”的惊喜,这是我和队友真正想探索的方向。
我和队友真正想做的,是一种玩家自己验证自己猜想的惊喜感。玩家在理解各个机制之后,某个瞬间自己冒出一个念头,然后去尝试,而游戏真的给出了回应。这个猜想不是设计者引导的,验证是玩家自己完成的,惊喜也是玩家自己收获的。我和队友想挖掘的,就是这种有惊喜的反馈。
基于这个目标,我和队友选择了平台跳跃。横版跳跃的基础规则足够简单,但正因简单,才适合作为涌现式设计的土壤。当不同的机关、角色状态、环境元素被引入后,这些基础规则之间可以产生大量非线性的交互。
我和队友的设计思路是:每个机关单独来看都有明确功能,但我们不预设它们之间的组合方式,让玩家可以将不同机制以我们未曾设想的方式联动,开辟出新的路径。玩家尝试某种交互时,游戏会给出即时且多元的反馈,让玩家立刻意识到这个想法可行或不可行,从而鼓励继续探索。我和队友尽可能多地头脑风暴,列举了所有能想到的机制交互,并为每一种都设计了反馈,希望玩家在涌现出某个想法时,能立刻得到游戏的回应,感到惊喜。同时,我们希望玩家能发现不同的通关方式,让灵机一动真正改变游戏进程,而不是被引导向唯一解。
在分工上,队友主要负责策划与关卡设计,同时包揽了全部美术与动画资产;我则负责项目管理,承担程序与QA的工作,还有部分关卡搭建。横版跳跃的涌现式关卡设计确实复杂,但我和队友还是想试试,把设想的内容尽量完整地做出来。












