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《蠹痕(暂定)》开发日志 #1 | “涌现”是什么?

10/0425 浏览综合
《蠹痕(暂定)》是视觉小说为主,加少量探索交互的剧情向游戏。主控是因****原因来到疗养院的精神疾病患者,玩家通过主控的视角来探索她的精神世界和面临的真实世界。

我们的游戏中“涌现”大致体现在一下方面:

①在底层逻辑里我们设立了女主的精神不稳定的原因,其余都是它的投影。规则驱动取代事件驱动,是涌现发生的前提。
②探索过程中,通过npc对话和侧面台词剥夺证词可信度:记录自相矛盾、次序错乱、有整条被刮除。玩家在游玩过程中无法获得准确结论,只能自己推断。
③使用同构单元堆叠,数量过阈值后性质跳变。"配合"读成反语,例行检查变成束缚,重复的名字读成量产。
④在轮回中结论不会在首次触发给出,要第二次、跨周目、跨房间才拼齐;顺序自由,升级链只在通关后回溯时才成立。
⑤轮回中我们设计了归档机器,这是从计算机术语上对涌现的反面;它记录越精确,溢出的轮廓越清晰。
⑥我们认为玩家的参与使得生长从此每次游玩重新发生一次。终局异化成一块可剥落的表皮,有待慢慢浮现的苦海。

美术方面如图所示,可揭示的情报有:

①探索部分我们采用类似于娃娃屋的平面场景,兼有类似黑白漫画的展现形式。
②女主和男主的大头草图放送。
③视觉小说部分玩家可自由转换视角。
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聚光灯游戏创作挑战 蠹痕开发日志
00:39
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
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好久不见呀,大家! 距离上一篇开发日志又过去了4天。 按照正常进度来看,我们的项目应该越来越完整才对。 但这一次,我们却遇到了开发以来最大的危机…… 在上一篇日志中,我们提到策划同学希望通过加入剧情内容,进一步丰富游戏体验。 于是,团队在线下展开了一次深入讨论。 然而讨论过程中,我们发现了一个非常严重的问题:现在的游戏,太像“蚂蚁搬家”了。 个体不断获取情绪、成长、繁殖,虽然符合最初“情绪涌现”的
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群迹·上取其下,下取其上
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
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大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下