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《蠹痕(暂定)》开发日志 #1 | “涌现”是什么?
10/0425 浏览综合
《蠹痕(暂定)》是视觉小说为主,加少量探索交互的剧情向游戏。主控是因****原因来到疗养院的精神疾病患者,玩家通过主控的视角来探索她的精神世界和面临的真实世界。
我们的游戏中“涌现”大致体现在一下方面:
①在底层逻辑里我们设立了女主的精神不稳定的原因,其余都是它的投影。规则驱动取代事件驱动,是涌现发生的前提。
②探索过程中,通过npc对话和侧面台词剥夺证词可信度:记录自相矛盾、次序错乱、有整条被刮除。玩家在游玩过程中无法获得准确结论,只能自己推断。
③使用同构单元堆叠,数量过阈值后性质跳变。"配合"读成反语,例行检查变成束缚,重复的名字读成量产。
④在轮回中结论不会在首次触发给出,要第二次、跨周目、跨房间才拼齐;顺序自由,升级链只在通关后回溯时才成立。
⑤轮回中我们设计了归档机器,这是从计算机术语上对涌现的反面;它记录越精确,溢出的轮廓越清晰。
⑥我们认为玩家的参与使得生长从此每次游玩重新发生一次。终局异化成一块可剥落的表皮,有待慢慢浮现的苦海。
美术方面如图所示,可揭示的情报有:
①探索部分我们采用类似于娃娃屋的平面场景,兼有类似黑白漫画的展现形式。
②女主和男主的大头草图放送。
③视觉小说部分玩家可自由转换视角。















