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【开发者日志01】

修改于10/21337 浏览综合
大家好,我是奶糖家族的队长:续续小姨妈。
先祝大家国庆快乐!这是我们团队第一次做游戏,一切都处于新生的阶段。我们团队其实全是美术生,对于游戏制作的所有流程都在摸索,也希望大家海涵。
尽管如此,还是有必要介绍一下【奶糖家族】的各位,没有具体的职位分划,一切工作都是大家所有人一起兼顾的。
我是续续小姨妈,是心血来潮拉上他们一起做游戏的带头人。我是一块砖,哪里需要哪里搬。
Sirayuki老师是我的密友,是一个有很多新颖的想法的人,当然,新颖归新颖,好不好就是另一回事了,很多游戏设定都出自她手,还是个实打实的肉鸽高手。
祈愿老师说是团队策划不为过,基本上所有的游戏设定,美术风格等等都是他拍案决定,在我们一群摇摆不定的人当中起了相当关键的作用。
查询精神状态老师也是我的密友,擅长可爱美少女绘画,不过人太谦虚了。同时,精神状态老师还是我们团队的妈妈,唯一一个拥有正常理智的正常人。
陽花老师是查询精神状态老师的狗。一个语出惊人的扶她爱好者承担了相当一部分的文案,我也蛮担心的。
接下来聊一聊游戏项目进度
目前我们讨论了两天决定制作微克系美少女肉鸽小游戏,及其主要玩法,游玩流程,大致设定等等。现在也为大家呈现。
在本作中,“涌现”被定义为一种无序的、自下而上的、不可预测的现实重构过程。
故事发生在一座远离人世的小岛,玩家作为少女勇者感受到召唤来到了小岛,在小岛上结识了两名同样对神秘小岛感兴趣的少女,一拍即合组成了调查团。调查团会走上怎么样的道路,在小岛深处等待他们的究竟是什么,在黑暗中涌现的又是什么呢?
随着调查的不断推进,勇者会在此地获取更多的信息来解决小岛的异常。各位勇者们,请尽情探索吧!
4日开发进度:
第一天:确定大致的游戏类型,就平面肉鸽类型进行详细的关卡分解,房间类型规划,地图显示以及肉鸽模式问题进行讨论并定下方案。
第二天:世界观设定,游戏主题,大致剧情进行确定。
第三天:详细讨论游戏人设,攻击模式,怪物特性,环境区分。
第四天:着手立绘制作。
问题与风险:就如开头所说,我们团队只有美术,也没什么经验,大量工程需要靠ai实现,但是ai具体能做到什么程度也是我们最为担心的点。不过好在有编程大佬主动来询问帮助我们,相信也问题不久就可以得到解决。
下期计划:制作角色形象,地图,怪物的立绘,完善剧情,编写文案。
后续会持续更新开发者日志,请各位对此有兴趣的朋友们多多关注我们哦,啾咪!#聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #TapTap聚光灯独立游戏
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聚光灯游戏创作挑战 开发者日志01
开发者日志02/《渊生》截图
开发者日志02/《渊生》
开发者日志02|渊生 大家好,又见面了,我是续续小姨妈,奶糖家族的主策划。 现在已经是国庆倒数第二天了,游戏的大纲翻来覆去又重新写了两版,大家的想法有很多,但相对应的工作量也在持续增多。包括之前没有聊到的细节,近期在持续跟进,很多设定也进行了修改。对游戏的玩法和关卡设定也进行了大量的细节打磨。在祈愿老师和陽花老师的讨论中,基本敲定了游戏的主要关卡设计。我和Sirayuki以及查询精神状态老师已经将
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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《冒牌缪斯》开发日志①:国庆三天,在游戏开发的道路上使劲蛄蛹截图
《冒牌缪斯》开发日志①:国庆三天,在游戏开发的道路上使劲蛄蛹
先祝大家国庆节快乐! 我是泡猹 PawCha,《冒牌缪斯:灵感一击》的开发者, 一个在游戏开发道路上摸爬滚打长达2个月的蛄蛹者。 这是本游戏的第一篇开发日志,先把前三天折腾的东西记下来。工作留痕,dddd。 本期记录:2026.10.01—10.03 开发版本:v0.4|首位来访者流程原型 当前阶段:内部开发,画面与规则持续调整 先放目前的样子。 顺便简单介绍一下我的团队,以及作案工具。 我——泡
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开发者日志04/《渊生》截图
开发者日志04/《渊生》
开发者日志04/《渊生》 还是我,续续小姨妈。调休真不是个东西啊,年纪轻轻就过上了早七晚九的生活,繁忙的同时,《渊生》的制作也有了巨大的进展,制作组每天做到凌晨两三点,赶出来了相当可观的效果图。 先前总是说编程对于我们来说太难了,这是事实,没接触过的东西总是会带来恐惧。在ai辅助下,我们成功将ai接入了游戏引擎,减少了手搓代码的苦恼,游戏从最初的粗制滥造变得有模有样。看见角色在地图上移动的那一刻,
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