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Day04

修改于8 小时前22 浏览综合
TapTap
今天先花了一些时间把重装系统后的开发环境重新拉起来,真正开始做游戏内容已经比较晚了。

方块分级

多级的方块可以让机制更加丰富,在设计的时候也尽量让其只是一个简单的物理机制而不是一个专门的设计,如果专门的设计就有点限制住了,没有涌现的感觉后续打算加入更加丰富的方块设计
给方块做了三种定位:
  • 红色:引擎方块,被踢之后会沿着箭头方向持续加速
  • 绿色:更弹
  • 黄色:普通
红色后来从“踢起来伤害更高”改成了“自带方向、会持续给力”,感觉比单纯堆数值更有意思,也更适合物理玩法。(灵感来源是王泪的那个推动引擎)

质量累加

试过让组合体按方块数量线性叠加质量。
结果手感很死:三四个方块组合起来就几乎动不了,踢击反馈直接没了,所以先回退了。
后面如果还要表现“重”,不能简单按数量相加,得做非线性,或者用别的参数来表现重量。

动量传递

然后试着把融合时的动量传给了被撞的冻结物体:
  • 高速物体撞上冻结体时,会把这股动量存进去
  • 解冻的时候再释放出来
现在还会顺便传递一点角速度。
这个机制目前很像“把撞击存进时间银行”,正好和游戏一直想做的核心感觉对上了。

柏青哥关卡尝试

(灵感来源是Gamble With Your Friends ,那里面可以用混子卡住小钢珠刷钱)
今天还试着做了一个弹珠机式关卡:
  • 三角形弹珠板
  • 顶部开口落球
  • 中间是杆子
  • 底部是分数不同的洞,中间分最高,左右对称
  • 玩家可以跳进机器里踢球、冻球,改变球落点
目前做了一版原型,发球、分洞、杆子和分数都在调。
(设想是玩家能进入弹珠机,冻结已经处于某些关键节点的球让其堵住低分口,手动影响正在在下落的球感觉还蛮有意思的)
现在最大的问题是:
  • 杆子间隙还偏大,手感需要继续打磨(弹珠机的间距还蛮重要的,太宽容易引发过量下坠,太窄容易卡住)
  • 冰冻表现太粗糙,直接改成蓝色会盖掉球本身的材质(后续自己写个shader吧)
  • 怎么让柏青哥玩法变的有趣,从其原本的玩法带来的主要是赌徒心理,即以小博大的爽快和博弈(但目前看来只是通关的分数,需要思考如何激发玩家能够有追高分的兴趣)
  • 新关卡的点子还蛮难想的
下一步继续调杆子密度、分洞和冰冻表现,先把“弹珠机里的物理会影响玩家决策”这件事跑通。
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