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【浮言杂浪开发日志04.imaker】好忙啊…忙点好啊

3 小时前44 浏览综合
前情提要:
《浮言杂浪》是imaker实验室打造的网络舆论模拟经营游戏。你将扮演濒临被辞的女记者温,围绕一桩真相模糊的失踪事件展开工作。在30天考核期内,你可以收集网络讯息、采访各类相关人士获取线索,通过撰写报道推动舆论发酵,换取更多热度与信息,循环通过业绩考核。你需要在绩效、压力与道德间权衡取舍,不同选择将导向不同结局。
大家早上中午下午晚上好,我是迟到一#天写日志的里尔,红豆你私密马赛)
一想到下个长假期就是元旦了,日子可真有 盼 头 啊……
也是上完两天满课来写日志了,对

一·进度相关

程序方面

按照我们程序1的说法,就是粘胶水
把各个原本独立的系统黏合起来,并且会不断报错,开始相互质问(不是)
好像上次也是在说这些呢……哈哈哈哈哈
然后写一下没写完的功能

美术方面

TapTap
画了我们游戏的宣传图!
游戏的预约界面也在审核中!(原本是想昨天搞的)
然后我们对话系统里npc头像也已经都绘制完了
TapTap
TapTap
还有一些细细碎碎的美术素材,就不展示了^v^

文案方面

第一阶段的文案已经结束,论坛的文案也已经写一半了
进度客观,对

二·接下来与风险(强行扣题)

程序没有一开始那么忙了,主要是系统设计方面有点卡住,算是环节堵塞吧Q~Q
主策划(日志2里的那个)说他个人的工作量要爆炸了,写稿时他今晚发誓不回宿舍了
我们接下来尝试功能模块收尾,准备配置项目文件
策划准备接入数值
美术人物立绘初稿结束,主美准备修改和绘制表情拆分
主线文案继续推进
加油啊>O<

三·制作人员采访环节(可喜可贺,这个模块没有删掉)

本次采访的人员是文章里常提到的程序员1
@闲云野鸥
TapTap
Hello,我是这次项目的程序1号闲云野鸥,B站同名
知乎叫CC-野鸥,个人网站是https://cc-x-cloud.github.io/,
我是伟大的开源精神拥护者,以上打广告结束,现在开始正题。
关于这次项目,经过每天和善的交流(吵架),我们也算在稳步进行中,
最近在进行各个模块的拼接,拼接过程成包括不限于,你写的是美味,你怎么这么写,
你在干什么,不行我要改你的代码,不行重构,好了总之经过一些列的事件,
也是做出了正确的功能(迫真)。
最终确定了我们是世界第一的观点(不是)。
我不是鸽子是海鸥(之后会努力更新网站和知乎的)。
okok怎么还有打广告的,这个鸽子头像是他自己裁的,好抽象啊)
我们游戏页面已经上新了,请关注我们^v^
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
【imaker开发日志01】我…也要写游戏日志吗?截图
【imaker开发日志01】我…也要写游戏日志吗?
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 #游戏日常 注:封面是学校里的两辆相互依偎的卡车) 各位好,我应该是负责写游戏日志的里尔…… 其实我的本职是游戏美术,对 今天也是比赛进行的第二天,作为复盘,来撰写一下我们爱美客的制作日志 一·关于涌现: 有一说一,我们在中午12点看到了这个题目后,所有人都是一脸懵逼
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【凡人的黎明 开发者日志03】 一些进展截图
【凡人的黎明 开发者日志03】 一些进展
大家好,这里是由六名大学生组成的柚子米工作室! 我们正在制作一款包含轻量塔防战斗的2D视觉小说游戏《凡人的黎明》,玩家可以在这里体验一段重构过的希腊神话故事~ 今天是开赛第9日,我们又积累了一些可以汇报的开发进展 一,美术 我们的主角有立绘了! 之前的日志里说到,我们的主角是为了拯救被降天罚的家乡踏上旅途的少女潘多拉,美术老师们精心绘制了这名坚毅的少女,而且在服饰里加入了希腊回纹和代表落入凡间神性
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【浮言杂浪开发日志03.imaker】感觉我们进度又好快又好慢啊,对截图
【浮言杂浪开发日志03.imaker】感觉我们进度又好快又好慢啊,对
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战 #游戏日常 前情提要: 《浮言杂浪》是由imaker实验室制作的一款网络舆论模拟经营类游戏,玩家将扮演即将被领导辞退的女记者温,一个月内的时间,在好心的同事亲戚家的小女孩宇雨芋的帮助下,走入一场没有真相也不需要真相的失踪事件。 通过收集网络信息和采访失踪者的亲人,朋友,同事,邻居……怎么还有小学同学!
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《兵马涌》#1丨围棋、鸟群和程序化士兵截图
《兵马涌》#1丨围棋、鸟群和程序化士兵
大家好,这是《兵马涌》的第一篇开发日志。没成想第一篇日志动笔,时间已经过了一半。 拿到"涌现"主题后,翻出来几个老想法:训练类的 21 天收不了尾,魔法阵识图绕不开大模型那套,部件组装社区已经很多了。都没往下走。 回头想到最早接触的几个东西:围棋、鸟群算法、元胞自动机。 兵的特点是武器距离。短剑、长枪、弩、盾,每种武器一个作用半径,士兵往阵里一站,空间布局自己就长出来。 马更像时机。什么时候冲、从
《代号:谣言》开发日志04逻辑优化打磨!小镇NPC档案解密截图
《代号:谣言》开发日志04逻辑优化打磨!小镇NPC档案解密
大家好,这里是“你说的一点都队”。本次继续为大家带来《代号:谣言》的第四期开发日志。 随着GameJam进度的推进,我们的各项工作都在加速落地。这次要公开美术组的最新成果和NPC情报,并且和大家聊聊我们在底层系统上下的“硬功夫”。 1. 底层逻辑优化与系统细节打磨 这段时间,程序同学一直在集中精力优化系统的逻辑实现。由于我们的核心玩法非常依赖NPC的自发行为,因此我们试图让NPC的行为逻辑变得更加
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开发日志02截图
开发日志02
写在前面的话 hello,这里是程序阿市。第二篇开发日志就交给我啦~ 这是一个很大胆且新奇的想法,拿到初版设计案的时候,我就忍不住启动unity了。 想法很大胆,程序实现上也存在一些难点,简单讲一下我的探索过程吧 性能问题 Unity 自带的 BoxCollider2D 在大量子弹同时存在时性能压力比较明显。 ECS 虽然能解决问题,但开发成本偏高,所以我直接用之前写过的轻量物理系统替代。 渲染方
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【开发者日志#2】人生不就是起起落落截图
【开发者日志#2】人生不就是起起落落
时间过去9天了,原以为我们已经到项目一大半的进度。谁曾想,我们全部重新做啦! ...先别管了,这一次我们重新做了地图,从起初的一条狗变成了一条会移动的狗...现在可以在大街上,疯狂狗叫与撕咬路人啦! 我们将狗叫与疯狂撕咬做了一些范围,每一次的狗叫和撕咬会消耗你的能量,至于能量没了你可能会飞升,也可能化作更低价的消防栓。现阶段我还没想好。。?嘻嘻 狗也好,消防栓也好。目的其实是去通过不同的手段
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【开发者日志01】【山谷求生(暂定名)】截图
【开发者日志01】【山谷求生(暂定名)】
大家好,我是魔幻大千工作室的陆大千。 这是我目前准备制作的游戏,因为是单人开发,我的美术方面水平很一般只能靠ai,所以选择了偏文字向的求生玩法,目标是通过丰富有趣的游戏性吸引玩家。 暂时来说游戏内的所有图片内容都是通过符号来实现的,不过考虑到后面可能会出现符号不方便表现的物品,所以也预留了通过图片显示的相关代码。 当前阶段的想法是让玩家扮演一个跌入谷底的落难者,通过山谷里的资源在保证生存的同时找到
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