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《精灵魔法使》开发者日志 #01丨那就踏上旅途吧

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各位早上中午晚上好,这里是普通的Gamejam玩家星尘。[TapTap表情|TapFamilyxdoro2_粉狗忠诚]
这次决定了单人进行开发,这是一个利弊参半的决定,坏处在于solo要干的活实在是太多,程策美是基本,21天的自我项目管理,甚至还要干运营的活[TapTap表情|TapFamilyxdoro2_粉狗叹气](这个真是预期之外了,不然我现在根本不会在这里码字)。好处是决策与执行的效率可以拉满,时间也相对更自由和可控。
第一篇开发日志,记录下开赛以来的这几天都做了些什么吧。
策划阿星:主题是《涌现》,大家来头脑风暴一下,看看有什么好的创意,我就直接拍板了:
  • 世界观设定:在一片魔法充盈的森林里,你每次攻击(而非击杀)森林里的魔物,它们身上就会“涌现”出魔力来供你使用,你揍它们的次数越多,获取的魔力就越多
  • 游戏玩法:【幸存者like+自走棋式资源管理】,向上合成随机,每局游戏的最终BD是“涌现”出来的,你需要做的就是前期抗压、走位,多揍魔物,多积攒魔力,中后期爽D提升配置碾碎BOSS
美术阿尘:森林是吧,好的知道了,我先出几版不同风格的,大家看看哪个比较讨喜风格定稿我先放这,主角就是这个天然呆的小法师
TapTap
程序阿止:幸存者啊,策划你过来,需求写好了没3C怎么搞弹幕功能要做哪些属性有几个怪物有几种怎么索敌的啊配置表先搞一份给我算了我先自由发挥吧
TapTap
项目经理兼运营阿水:嗯,不错,项目正在有序推进,继续努力,你们都有光明的未来!后面的排期大家了解一下,到了节点及时汇报!
10/5~10/7:策划先搞一版BD,美术先画一批怪,程序先做MVP功能改BUG
10/8:运营同学(?)~记得发第二篇日志哟!
10/9~10/11:策划数值算好,系统和玩法需求写完,美术画好的先入包一波,UI先凑合,程序把功能都做完改BUG
10/12:运营同学(?)~记得发第三篇日志哟!
10/13~10/15:策划关卡难度BD数值调好,美术UI入包加点动画特效,程序调一调双端适配改BUG
10/16:运营同学(?)~记得发第四篇日志哟!
10/17~10/19:程序打包上传改BUG,美术和运营做宣传物料,策划你快去找人来测啊
10/20:运营同学(原来是我自己啊)~记得发第五篇日志哟!
10/21:所有的工已完成,今天就是休息日[TapTap表情|TapFamilyxdoro2_粉粉举杯]
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《冒牌缪斯》开发日志④:剧情落地,准备开门迎客截图
《冒牌缪斯》开发日志④:剧情落地,准备开门迎客
大家好,我是 泡猹PawCha。 这几天继续修修补补。 先报个消息:今晚(10月16日)会提交公开试玩版,审核通过后,大家就能下载试玩。 终于准备把脑壳敞开,接受更多人的指指点点了。 本期记录:10月13日—10月15日 10.15 配图包含开发过程版本,公开试玩以审核通过的版本为准! PART.1 本期进展 1.上期推完的剧情,开始真正落进游戏。 接通了九份正式委托,分别是花布初、曲尼玛、艾斯
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《精灵魔法使》开发者日志 #02丨鸡飞狗跳的开发中截图
《精灵魔法使》开发者日志 #02丨鸡飞狗跳的开发中
各位早上中午晚上好,这里是运营同学阿水。 目前游戏开发正遭遇极大困难美术怎么这么难做战斗BUG怎么这么多啊有条不紊进行中,目前已经完成了12种主动魔法、12种被动法术以及10多只萌萌的小怪物啦~ 局内体验基本符合预期,后续主要开发方向应该集中在调试关卡与局外养成体验、新手引导以及调优动画表现,希望能够早日开启试玩! 附上一张开发中的实机画面: 发完文阿水又要美美变身急头白脸的继续投入开发了,大家下
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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《精灵魔法使》开发者日志 #03丨关于我做不出美术风格这件事截图
《精灵魔法使》开发者日志 #03丨关于我做不出美术风格这件事
各位早上中午晚上好,这里是《精灵魔法使》开发组唯一指定运营阿水。 先说好消息。程序阿止说主界面完成,局外养成系统完成,都跑通了没问题。我纠正一下:主界面是其次,主要是局外养成做了。你揍过的每一只魔物,都会以另一种方式(?)继续陪着你。 策划阿星:局外养成只是暂时没问题 附上一张开发中的主界面截图: 但今天的主题是吐槽。 美术阿尘最近陷入了深深的自我怀疑:小法师很可爱,没问题;整体色彩也很温暖,也没
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
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开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险截图
开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险
大家好!我们是来自复旦大学的学生开发团队,我是策划小风。 赛程过半,我们的进度也足够撑起一篇日志啦! 对于“涌现”,我们最终决定挑战一个有点奇妙的组合——【卡牌】+【3D即时战斗】! (目前的游戏实机画面,仍在持续开发中!) 卡牌元素带有强烈的回合制气氛,怎么会和即时战斗扯到一起? 在战斗中还要兼顾抽牌、看牌、打牌吗? 光是想象一下,似乎就已经要手忙脚乱了,这样我还怎么战斗! 到底该怎么实现呢? 拿
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《精灵魔法使》开发者日志 #04丨震惊!策划竟被程序返砂?截图
《精灵魔法使》开发者日志 #04丨震惊!策划竟被程序返砂?
各位早上中午晚上好,这里是《精灵魔法使》开发组唯一指定运营阿水。 老规矩,先报进度: 弹幕魔法BD第3版修改完成 全局数值平衡第2版调整完成(第3版调优正在进行中) 新手引导初版完成 困难也是有的: 弹幕特效做起来比想象中麻烦,最终采用了贴图和程序绘制混合的渲染路线 新手引导和UI到处都是“好像对了但又好像哪里不对”的繁琐细节,策划阿星和程序阿止的血压稳步上升中。 但今天要讲的不是困难,是一个关于
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