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开发日志 01|从一个想法开始,慢慢长出我们的小铺子

修改于前天 11:1119 浏览综合
哈喽哈喽,大家好,这里是参加今年 TapTap 聚光灯比赛的奶茄工作室。
先坦白:我们现在还没有能玩的东西。
没有实机,没有立绘,没有能点一下试试的 Demo。手上有的,是一份改了不知道多少版的策划案,和一群人越聊越离谱的聊天记录。
所以第一篇,我们从最开始讲起。
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01.雏形:一家夹在中间的小店
一开始,我们想到的是:
两个语言不通的部族,能不能通过拼图,创造出一种新的语言?
玩家会经营一家小铺子。两个部族的人会来到铺子里,带来各自的文字和需求。
你的工作就是:把他们送来的字拆开,拼一拼,看看能不能拼出一个两边都认得的新字。
当时的想法已经有了,但世界观、剧情和具体玩法都还比较模糊。
而且我们很快发现,只做“拼图”好像还不够。
如果玩家拼完,屏幕上弹一句"恭喜!新字诞生!",那就太……怎么说呢,涌现是涌现了,可它跟玩家没什么关系。我们需要让玩家看到:
为什么非得是这个字?
他们为什么需要它?
这个字造出来之后会发生什么?
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02 从“拼一个字”,到“创造一种语言”
于是我们开始疯狂加设定。
瑟莱恩住在高原,守着矿和金属,讲规矩、讲结构。他们的字叫棱文——直线、尖角,锋利得像塔尖。
阿奎尔沿着河住,相信万物流动。他们的字叫潮文——弧线、波纹、螺旋,软得像水。
到这一步,我们才觉得:哦,有意思了。
因为玩家手里拼出来的不再是一个标准答案,而是两种完全拧着的东西,第一次在他手里撞上了。
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03.第一关:花
有了两个部族,剧情自己就开始长了。
第一关我们选了"花"。
瑟莱恩的人知道花能用来做什么,却从没见过花长什么样;阿奎尔的人怀里抱着一筐花,却看不懂对方写的字。
两个人面对面站着,说的是同一件事——
"这是什么?"
"你写的又是什么?"
谁也听不懂谁。
玩家要做的是:把两边的字一起投进转字箱。
字碎掉,变成一块一块的碎片。拼起来,一朵完整的花出现了。
再把花送进转字箱。
出来一个谁也没见过的字。它不完全属于棱文,也不完全属于潮文,但两边的人看到它,都知道:这是花。
写到这里我们自己都有点激动——虽然它现在还只是 Word 里的一段字。
因为我们并没有直接设计第三种语言。我们只设计了两套简单的规则,然后让它们遇上了。
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04.现在的循环,终于像个游戏了
改着改着,它从一个"拼图小游戏"长成了这样:
客人进店 → 带来自己的文字 → 投进转字箱 → 碎成块 → 玩家拼出一件东西 → 新字诞生 → 收进图鉴 → 拿报酬 → 装饰和升级自己的铺子 → 等下一位客人
几次拼合走下来,两种文字会互相渗进去一点。
玩家不是在选一个正确答案,是在一点点参与一种新语言的诞生。
最后一关我们打算彻底摆烂(不是)——把决定权全交给玩家:前面造过的碎片全摊在桌上,这次没有标准答案。你想留下什么、想把什么带进新的语言里,随你。
也许最后拼出来的那个字,就是这个新文明的名字。
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本期问题与风险
卡住我们的地方有两三个,其中一个跟"字"有关,一个跟"手"有关。具体是什么,等我们趟过去了再细说——万一没趟过去,就当这段不存在。
只能说实话:美术量是真的大。(美术看到清单那天,在群里发了个省略号就下线了。)
下期计划
让一样东西先动起来。至于是什么,下次看图。
名字大概率能定下来——如果评论区给力的话。
以上全部,都还只是策划案
目前团队状态一览:
美术:这些能画完吗?
程序:真的只要这么点代码?
策划:我觉得可以。
程序:你觉得可以没用。
运营:那我先写开发日志了。
(略有艺术加工,但大概也就是这样。欢迎对号入座。)
策划案改了多少版我已经数不清了,总之世界观、核心玩法、六关结构和剧情方向总算稳定下来。接下来就是把 Word 里的这些东西,一点一点搬到屏幕上。
所以下一篇,我们希望带回来的不是"我们想做一个游戏",而是——
看,它真的动起来了。
(如果动不起来,那就当我没说。)
最后,帮我们起个名字吧
写到结尾才发现一件事:我们这家小店,到现在还没有名字。
一直是"那个铺子""我们的小店"这么叫过来的,群里叫得更随便。
所以借此机会问一句:如果让你给一家专门拼字的小铺子起名,你会叫它什么?
顺便也想听听你的答案:
如果让你设计一种"两个完全不同的文明共同造出来的新文字",你会让它更像其中一边,还是干脆谁都不像、长成一个全新的东西?
评论区见,我们会一条条看 👀(真的会看。)
开发日志 03|三天,它终于会说话了截图
开发日志 03|三天,它终于会说话了
上次日志发完,才过了三天。 三天能干什么?我们干了一堆——主要是往文件夹和群里,狂塞图。 快速翻一遍。 本期进展: 一、美术:铺子、客人、主角,这周都露脸了 先是一张店——对,还是色稿阶段,但已经能看出长相了。上回你们只远远瞅见个小人影,这回镜头怼近:黄墙橘顶,屋檐爬绿植,门口一圈花。它开在高原和河流中间,所以长得不偏不倚,谁进门都像回自己家。 然后是两位客人。上回亮的是山那边(瑟莱恩)的两位,这
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开发日志 05|最后一篇:拼言铺,请多指教截图
开发日志 05|最后一篇:拼言铺,请多指教
又是三天。不过这篇和前几篇不太一样——按计划,这是提交作品前的最后一篇开发日志。 写到这里,这五篇日志就要告一段落了。本来该欢呼"终于不用每周憋字了",结果真到这天,鼠标停在发送键上愣了半天——害,嘴硬罢了,其实是舍不得。把攒着的东西一次都放出来吧,就当是……最后一次把口袋翻给人看。 本期进展 一、美术:招牌挂上了 开始界面定稿了。 之前那个"字是随便打的"占位标题终于下岗,换成了现在这版: 「拼
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发日志 04|这三天,它终于能拼了
先报个时:上回发完日志,一晃又三天。 这三天是我们小组目前最"有东西"的三天。程序嗷嗷地把好几块补上了,我作为一个只能写日志的运营,看着都替大家高兴(虽然高兴完还是只能写日志)。 本期进展 一、程序:拼图和对话,活了 拼图: 第一关、第二关的拼图,现在能上手拼了!不是那种"你看它动了一下"的灰模,是真的——碎片能拖、能对、拼完会给你反应的那种。 两张是拼完之后的成品。第一关是一朵从方块里硬长出来的
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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