下载 App
开发者日志 #01|《末日车队》:关于勇气和合作的故事
修改于10/2024 浏览综合
这是一款什么样的游戏
大家好,我们是猫猫虫队,一个 9 人的大学生小团队:策划部负责系统设计与文案,美术部负责 UI 与场景,编程部负责引擎端实现。
先说游戏。《末日车队》是一款单机末日生存经营 + 叙事决策游戏,平台是安卓手机版(横屏、触屏操控),视觉上是 HD-2D:操控队长走动、交谈、谈判时用 2D 横版侧视,菜单、大地图、赶路与结算面板用斜 45 度俯视的伪 3D 视角。
游戏背景设定在公元 2100 年:人类过度开发能源导致生态崩坏,异变生物占据大地;为了消灭怪物,人类不受限制地使用核武器,结果核污染没杀掉怪物,反而让它们变得更强。这个背景不是为了讲一个英雄故事,我们真正想解决的核心体验问题是:
· 大多数末日游戏里,玩家永远在「管理资源」,却很少真的在「做社会决策」:谁被牺牲、哪些知识值得留下、哪个群体应该获得机会。
策划案概要
我们的游戏是以「天」为单位的生存叙事单局,完整对局12–20天。
每天固定循环推进:晨间刷新NPC动态事务、三选一规划路线、车队行进消耗资源、途中触发突发结算、停歇点处理关键NPC对话、夜间单次营地行动并统一结算当日隐性变化,全程共用统一车队状态连贯推进。
游戏核心是停歇点的NPC取舍博弈,NPC每日事务动态生成,选项没有对错,只有代价不同,所有选择都会留下因果、持续影响后续团队状态。
夜间无新增操作,会自动结算知识传播、人际变化与营地规则演变,车队分工与制度由玩家长期行为自然生成,全程可追溯、无随机数值干扰。
整体游玩压力来自资源、车辆、怪物三条线,水、食物、燃料、信任持续消耗直接决定团队生死;车队从徒步逐步升级改装,自由搭配模块,靠载重、油耗、噪音等现实条件做取舍;怪物是环境压力而非纯战斗单位,受车队灯光、噪音、气味影响,让速度、防护、安全始终相互制衡。
我们用茶、香薰与书籍搭建双层核心体验,茶香负责短期营地社交与交易,有缓和团队关系的作用,也存在健康隐患与垄断风险;书籍承载长期文明传承,可解锁各类生存技能,玩家的记录与传播会慢慢沉淀为车队专属规则文化,且代价不可逆,关键书籍损毁会永久丢失对应能力。
游戏拥有多结局体系,支持正常收官与资源耗尽、团队崩盘等提前收尾,原型阶段大幅精简内容,只保留单主线、核心停歇点、三档车辆形态、基础资源与怪物逻辑以及少量关键结局,优先跑通核心闭环。
团队介绍
宣发组:果盘先生,可又,睡个好觉
编程组:屑恺恺,可以可以
策划美术组:曦子,bobotree,啛啛喳喳,斋啡飞冰,
——猫猫虫队
#TapTap聚光灯GameJam开发者日志 #独立游戏 #末日生存 #叙事游戏 #开发者日志#聚光灯gamejam开发者日志











