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开发者日志 #01|《末日车队》:关于勇气和合作的故事

修改于10/2024 浏览
这是一款什么样的游戏
大家好,我们是猫猫虫队,一个 9 人的大学生小团队:策划部负责系统设计与文案,美术部负责 UI 与场景,编程部负责引擎端实现。
先说游戏。《末日车队》是一款单机末日生存经营 + 叙事决策游戏,平台是安卓手机版(横屏、触屏操控),视觉上是 HD-2D:操控队长走动、交谈、谈判时用 2D 横版侧视,菜单、大地图、赶路与结算面板用斜 45 度俯视的伪 3D 视角。
游戏背景设定在公元 2100 年:人类过度开发能源导致生态崩坏,异变生物占据大地;为了消灭怪物,人类不受限制地使用核武器,结果核污染没杀掉怪物,反而让它们变得更强。这个背景不是为了讲一个英雄故事,我们真正想解决的核心体验问题是:
· 大多数末日游戏里,玩家永远在「管理资源」,却很少真的在「做社会决策」:谁被牺牲、哪些知识值得留下、哪个群体应该获得机会。
策划案概要
我们的游戏是以「天」为单位的生存叙事单局,完整对局12–20天。
每天固定循环推进:晨间刷新NPC动态事务、三选一规划路线、车队行进消耗资源、途中触发突发结算、停歇点处理关键NPC对话、夜间单次营地行动并统一结算当日隐性变化,全程共用统一车队状态连贯推进。
游戏核心是停歇点的NPC取舍博弈,NPC每日事务动态生成,选项没有对错,只有代价不同,所有选择都会留下因果、持续影响后续团队状态。
夜间无新增操作,会自动结算知识传播、人际变化与营地规则演变,车队分工与制度由玩家长期行为自然生成,全程可追溯、无随机数值干扰。
整体游玩压力来自资源、车辆、怪物三条线,水、食物、燃料、信任持续消耗直接决定团队生死;车队从徒步逐步升级改装,自由搭配模块,靠载重、油耗、噪音等现实条件做取舍;怪物是环境压力而非纯战斗单位,受车队灯光、噪音、气味影响,让速度、防护、安全始终相互制衡。
我们用茶、香薰与书籍搭建双层核心体验,茶香负责短期营地社交与交易,有缓和团队关系的作用,也存在健康隐患与垄断风险;书籍承载长期文明传承,可解锁各类生存技能,玩家的记录与传播会慢慢沉淀为车队专属规则文化,且代价不可逆,关键书籍损毁会永久丢失对应能力。
游戏拥有多结局体系,支持正常收官与资源耗尽、团队崩盘等提前收尾,原型阶段大幅精简内容,只保留单主线、核心停歇点、三档车辆形态、基础资源与怪物逻辑以及少量关键结局,优先跑通核心闭环。
团队介绍
宣发组:果盘先生,可又,睡个好觉
编程组:屑恺恺,可以可以
策划美术组:曦子,bobotree,啛啛喳喳,斋啡飞冰,
——猫猫虫队
#TapTap聚光灯GameJam开发者日志 #独立游戏 #末日生存 #叙事游戏 #开发者日志#聚光灯gamejam开发者日志
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聚光灯游戏创作挑战 末日车队玩法
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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《第五个声音》开发日志 #01截图
《第五个声音》开发日志 #01
大家好,我是《第五个声音》的主开发,这是我们的第一篇开发日志。 关于涌现,我思考了很多,主要集中在如何让玩家涌现,突然又想到了涌现式设计,因为我们都是音频专业出身,我们决定从声音入手设计核心玩法 核心玩法 整个游戏围绕一个循环,三步: 听见它 岛上的东西会发出声音:钟、风、水等。你要用耳朵去找,靠近一点,声音就大一点。声音在世界里是有位置的。 记录它 你手里的海螺有 3 个槽。把海螺对准一个声音,
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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【开发者日志 #01】从玩游戏到做游戏:我们用记忆诠释「涌现」截图
【开发者日志 #01】从玩游戏到做游戏:我们用记忆诠释「涌现」
大家好呀,我们是【肝完就是胜利】组合! 最开始我们只是刷刷作品、玩玩游戏。万万没想到,现在居然能和一群三观契合、热爱创作的小伙伴一起,从“玩游戏的人”,变成了“做游戏的人”。在TapTap打磨属于我们自己的作品,真的是一件奇妙又幸运的事。 Gamejam【涌现】主题公布后,我们几个人陷入沉思。 好抽象!好哲学!我们反复挠头:玩家能看到什么?感受到什么?又能在游戏里收获什么全新的体验?让我们一时无从
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