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《沸点咖啡》开发者日志 01:从框架搭建开始

修改于10/2060 浏览综合

大家好,这里是《沸点咖啡》的开发组。

这是我们的第一篇开发者日志。现阶段游戏还处于程序框架搭建阶段,画面、美术资源和具体玩法仍在持续制作中,但游戏最基础的运行结构已经逐步建立起来了。
这篇日志主要向大家介绍目前程序方面的进度,以及接下来我们准备继续完善的方向。

一、游戏流程框架已经建立

目前项目已经搭建了基础的游戏流程系统,主要包括:
  • 主菜单
  • 新游戏
  • 游戏场景加载
  • 暂停菜单
  • 设置界面
  • 存档管理
  • 读档与返回标题界面
  • 加载界面
  • 游戏时间记录
这些功能由统一的 GameFlow 系统管理。游戏启动后会先进入主菜单,开始新游戏时进入游戏场景,玩家可以在游戏过程中打开暂停、设置和存档界面。
游戏流程和具体玩法之间已经进行了初步分离。这样做的好处是,之后添加咖啡制作、场景探索、人物互动等内容时,不需要重新修改整个游戏的基础流程。

二、叙事系统完成了第一版核心结构

目前项目中投入精力最多的部分,是叙事控制系统。
这套系统并不是把每段对话直接写死在脚本里,而是使用配置表来描述人物、事件、条件、选项和结果。程序在运行时读取配置表,并根据当前游戏状态判断应该触发哪些事件。
目前已经支持的内容包括:
  • 对话事件
  • 旁白
  • 人物关系数值
  • 条件判断
  • 事件触发
  • 事件完成后的结果
  • 多段事件排队
  • 人物选择
  • 事件只触发一次
  • 日历和时间段
  • 根据数值变化触发新的剧情
例如,玩家提升某个角色的信赖度后,可以触发新的对话;某个事件完成之后,也可以改变人物关系、游戏标记或日历状态。
叙事系统还保留了事件状态,因此后续可以支持更加复杂的剧情流程,包括未完成事件、等待中的事件和连续事件。

三、对话演出功能正在逐步完善

在叙事逻辑之外,我们也搭建了第一版对话演出层。
当前演出系统可以处理以下内容:
  • 逐字显示文本
  • 点击或按键显示下一句
  • 对话标题
  • 旁白
  • 人物立绘位置
  • 背景切换
  • 选项列表
  • 选项条件判断
  • 等待
  • 镜头缩放和震动
  • 音效与背景音乐接口
  • 画面淡入淡出
  • 特效播放
  • 事件提示
对话文本和选项使用统一的文本表管理。这样后续修改剧情内容时,可以直接调整配置表,而不需要频繁修改代码。
目前使用的示例剧情包含两条简单的对话文本和一个选择分支,用来测试以下流程:
  1. 玩家触发事件;
  2. 事件开始播放;
  3. 玩家阅读对话;
  4. 玩家进行选择;
  5. 选择结果改变游戏状态;
  6. 后续事件根据新的状态决定是否触发。
这套流程已经可以作为今后正式剧情的基础。

四、配置表驱动的工作方式

目前项目使用 Luban 的 Excel 配置表流程。
叙事相关的数据主要分为:
  • 事件
  • 触发条件
  • 结果
  • 人物
  • 关系数值
  • 选项
  • 演出模板
  • 时间事件
  • 文本
配置表经过生成后,会转换成 Unity 可以读取的 C# 数据和 JSON 数据。程序运行时从生成的数据中加载内容。
这样的工作方式可以让程序逻辑和剧情内容分开:
  • 程序负责解释规则;
  • 编剧或策划负责填写事件和文本;
  • 美术资源通过路径与演出配置关联;
  • 后续修改剧情时,不必为每个事件单独编写脚本。
目前我们已经为叙事系统整理了多种演出模板,包括双人对话、单人对话、旁白、世界广播、信件阅读、时间跳转、过场、纯选择和关系数值提示等。
这些模板共享同一套运行机制,之后可以根据实际剧情继续扩展。

五、存档系统已经接入叙事状态

为了保证剧情可以正常保存和读取,我们已经把叙事系统接入了游戏存档系统。
当前存档中可以记录:
  • 人物关系数值
  • 已触发的事件
  • 当前日历
  • 当前时间段
  • 当前所在位置
  • 已选择的选项
  • 等待中的事件
  • 正在播放或尚未完成的事件
  • 事件队列中的后续内容
读取存档时,程序会恢复叙事系统的状态。如果存档是在事件播放过程中产生的,读取后会根据保存的状态重新恢复事件流程。
同时,存档系统也加入了基础的数据检查。如果存档版本不支持、数据为空、数据损坏或出现重复的叙事数据,系统会报告读取错误,避免直接覆盖当前游戏状态。

六、日循环框架已经搭建

目前游戏中已经有了第一版日循环界面。
一个游戏日暂时被划分为几个阶段:
  1. 日期变更;
  2. 经营前;
  3. 经营阶段;
  4. 闲暇前;
  5. 闲暇阶段;
  6. 夜晚前;
  7. 夜晚。
现阶段界面中的咖啡制作、拉花、场景探索、城区移动和夜晚活动还属于占位功能,主要用于确认完整的日循环是否能够正常运行。
玩家可以在不同阶段之间切换,完成一天后推进日历,并进入下一天。
接下来,这些占位按钮会逐步替换成正式玩法。例如:
  • 咖啡制作小游戏;
  • 店内经营和客人互动;
  • 不同地点的探索;
  • 人物约会或对话;
  • 夜晚活动选择;
  • 日程对剧情的影响。
目前日循环的重点是先确认流程结构稳定,为之后接入具体玩法预留位置。

七、目前项目所处的阶段

现在的项目可以概括为:
游戏基础流程已经可以运行,叙事和存档框架已经建立,具体玩法与正式内容正在接入。
已经完成或基本完成的部分:
  • Unity 项目基础结构;
  • 游戏流程管理;
  • 主菜单与暂停流程;
  • 设置和存档界面;
  • 配置表生成流程;
  • 文本本地化读取;
  • 叙事数据结构;
  • 事件触发与条件判断;
  • 对话和选择演出;
  • 叙事状态保存与恢复;
  • 第一版日循环界面;
  • 示例剧情联调。
目前仍在继续完善的部分:
  • 正式美术资源;
  • 咖啡制作玩法;
  • 店内经营玩法;
  • 地图与场景探索;
  • 人物互动;
  • 正式剧情内容;
  • 音效和音乐;
  • 更完整的 UI 表现;
多种分支剧情的测试。

八、下一步计划

下一阶段我们会继续围绕三个方向推进。
第一是把日循环中的占位功能替换成实际玩法,优先完善咖啡馆经营和咖啡制作部分。
第二是继续补充叙事内容,加入更多角色、事件和选择,让人物关系与玩家每天的行动产生更明显的联系。
第三是完善游戏表现,包括正式 UI、美术资源、音效、音乐、转场和事件演出,让目前已经建立的程序框架真正转化成可以游玩的内容。
现在的版本可能还没有最终游戏的完整外观,但基础结构已经开始成形。接下来我们会继续把每一个占位模块逐步替换成正式内容,也欢迎大家关注后续开发进度。
感谢大家阅读第一篇开发者日志,我们下次再见。
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