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[开发者日志02]终于,我们有了一张地图!

修改于昨天 13:1825 浏览
大家好,这里是微醺小fuli工作室!
经过几天的工作,我们的游戏又有新的进度啦
目前进度:
     在我和队友的不懈努力下,地图初稿已经完了,采用128x128格子数的,目前暂时只有相当潦草的场景,之后我们会再进行修改的!我的队友也完成了地图中各种实体的基础行动代码,可以让他们自由移动的,但这些实体的行为逻辑并不完善,暂时只会走的,咳咳
     玩法上,以世界模拟为主题的玩法,在上期日志便已经决定好了。在这段时间里,我和我的队友主要就玩法表现形式进行了讨论:到底是类似于附魔或法术编程,效果之间不互相影响的编程式;还是各效果彼此融合,产生新东西的组合式进行了争辩,最后还是决定用更能符合世界变化的组合式了,至于组合式具体是什么的话
举个例子:玩家对一个地块同时施加了多次的潮湿和发热效果,那么这个地块上不会出现一摊几百度的开水,而是会将水变为 蒸汽 这一新元素,进而对世界产生影响。
问题与计划
     目前,最大的问题看起来是相当潦草的美术素材,但美术的事并不着急,现在比较难以解决的是工作量问题,那么就会有人问了:你们做的不就是个2d世界模拟游戏么,为什么会担心工作量呢?答案就是因为我们所设计的效果组合方式,目前我们设计了三种效果:发热,潮湿,发光,在这三种效果下,一共出现了七种表现,包括单独效果的表现和组合起来的表现。
那么如果我们再加入几种效果呢?假设有六种效果,那么就有最多63种表现形式,有九种效果则最多511种!每加一种效果,组合都会成指数级增长。
     所以我们下一步的计划便是敲定具体的效果数目,以及先做出一个简易的任务栏和一个事件日志,方便玩家知道自己选择到底影响了什么,再往后则开始制作已经确定了的三种效果。
感谢各位的阅读,希望大家对我们的游戏感兴趣的!
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《元素涌者》开发者日志05#聚光灯gamejam开发者日志截图
《元素涌者》开发者日志05#聚光灯gamejam开发者日志
本期进展:修复上篇日志提到的部分问题。加入白天与黑夜的音乐。修改部分介绍文字。新增无尽模式,方便玩家尝试长时间游玩与挑战。 问题与风险:部分怪物移动转向时图片不转向,出现怪物与面部反向倒着走。未补上更好的剧情介绍。 下期计划:先修改好已发现的问题。加入以漫画形式介绍游戏背景剧情。 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志 Vol.05 |提交之后,我们来聊聊策划截图
开发日志 Vol.05 |提交之后,我们来聊聊策划
主笔:策划-伏特加 全文2803字,阅读需要7-10分钟 一、开场:我们想做一个关于“死结”的游戏 开工之后,我们逼自己先回答一个问题:如果整场只做一件事,我们最想证明什么? 答案是一个念头:想做一个让玩家亲手握住“世代血仇”两端、再亲手把它解开的游戏。在封闭古老的高加索奥赛梯山村,数百年的习俗仍然统御着一切:一只越界啃草的母羊引发口角,长辈失手酿成坠崖惨剧,在严苛的山区习俗法逼迫下,两家从此陷入
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『开发日志05』截图
『开发日志05』
「开发日志05」 好赶,没想到越到后期越赶时间了,很多内容都来不及加上了。先把基本放好,确保游戏可以游玩。之后再继续添加修改新内容和功能。 这几天做了好多内容。基本一天差不多做两个系统。 睁眼就是继续。闭眼就是睡觉。梦里还在追着我,分析底层逻辑规则合适吗。来来回回十多版。最终终于确定下来了一套感觉可以都跑顺的了。 加了不少东西。 加了新的装饰要素,比如栅栏,浮石,小花小草。 制作完
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者日志05截图
开发者日志05
大家好,《尸涌》的第五篇开发日志来了。这几天,一边继续调整探索和战斗,一边开始把游戏放到安卓手机上测试。今天也在准备向 TapTap 提交试玩包,记录一下这轮的进展和还没解决的问题。 先说手机端:目前已经打出了包含完整资源的安卓 APK,并在手机上启动、进入场景,进行了战斗和探索测试。移动、转向、射击、瞄准、换弹和交互都补了触屏操作。真正拿到手机上之后,按钮是否好按、视野是否被遮挡、画面会不会掉帧
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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