下载 App

逐星魔法屋——开发者日志02 初具雏形

修改于10/2016 浏览综合
两天不见,我是KStarstrider,不过依旧叫我雾雨就好。
自两天前大家确定游戏题材,我们团队明确了分工,已经开始了有条不紊的工作。我被安排设计弹幕文本与界面的ux设计,不得不说实在是一件让人沉浸且充分感到正反馈的工作,目前我已经对游戏的直播页面进行了初步的设计,不过的确还有不少问题值得思考再三或是和其他老师们再进行一些交流讨论。
另一方面,今天一早看到我们的程序老师AA(其实她是程序美术双修来着)在群里发了自己对自己已完成的demo的讲解,我们的主策对此评价是:“我的天这么强”、“感觉基本已经实现完了”,不得不说感觉真是榜上了一群非常靠谱的队友呢。
先写这些吧,继续思考ux去咯
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
逐星魔法屋——开发者日志04 看看美术!截图
逐星魔法屋——开发者日志04 看看美术!
几天不见, 假期结束开学之后确实稍微忙了一些,我自己的产出速度降低不少。不过我们的游戏依然在蒸蒸日上哦,给大家看看我们的两位美术老师的作品,分别是我们已经敲定的游戏直播界面和一些角色的设定参考。 讲个题外话,我当时在写直播页面的ux设计的时候,只是在网上找了“假如尖塔里充满了公式化弹幕”的视频,截了张图当做参考,没想到美术老师的参考图里也直接使用了我素材里的原句。所以目前这张图看起来是两个主播pk
3 赞
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
16 赞
10 回复
逐星魔法屋——开发者日志01截图
逐星魔法屋——开发者日志01
我是KStarstrider,半懂不懂的英文名字终究不好记忆,所以不如叫我雾雨就好。 经过两天的头脑风暴,我们终于将游戏大体框架从肉鸽打地鼠、肉鸽钓鱼、节奏天国,主播女孩重度依赖演变成我们的最终想法:制作一款以主播间pk为原型的肉鸽游戏。 一方面,两端弹幕的相互攻击确实在直观上非常“涌现”,尤其是联想到当一方优势,大量弹幕压过对方直播间的弹幕的时候,这种“涌现”的画面感扑面而来,另一方面,肉鸽bd
8 赞
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
18 赞
6 回复
逐星魔法屋——开发者日志05 主角很受欢迎截图
逐星魔法屋——开发者日志05 主角很受欢迎
最近这几天进展很不错:商店界面设计完成,弹幕文本暂时完成,对直播界面进行了新一步的完善并且实现了交互逻辑。除此以外,流派设计也在不断推进中。 另外,图二是我们的程序AA老师为主角画的同人图,看来大家都对这位主角十分喜爱呢(我反正是看一眼就爱上了)。 不过主角的人设作者小夜老师并没有为自己的女儿起名,我觉得我可以在这里简单征集一下,不知道大家有什么想法。 另外,我们的游戏似乎也还没有起好名字,主策昨
3 赞
逐星魔法屋——开发者日志06 新手教程截图
逐星魔法屋——开发者日志06 新手教程
废话不多说,我是雾雨,几天不见甚是想念。 我们的游戏主体内容已经基本完工,近几天我们已经开始设计新手教程,并且我们伟大的程序老师已经实现了新手教程的逻辑了!(速度真的好快) 新手教程我们需要一个引路人的形象来为玩家介绍游戏基本内容,图二就是我们美术老师给的两个人设(一个机一个鸡),不知道大家更喜欢哪一版呢? #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 #
2 赞
1 回复
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
39 回复
开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
2 赞
开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
1 赞
【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
4 赞
2 回复