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逐星魔法屋——开发者日志06 新手教程

修改于10/2017 浏览综合
废话不多说,我是雾雨,几天不见甚是想念。
我们的游戏主体内容已经基本完工,近几天我们已经开始设计新手教程,并且我们伟大的程序老师已经实现了新手教程的逻辑了!(速度真的好快)
新手教程我们需要一个引路人的形象来为玩家介绍游戏基本内容,图二就是我们美术老师给的两个人设(一个机一个鸡),不知道大家更喜欢哪一版呢?
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
开发者日志01 两个大学牲一命速通gamejam截图
开发者日志01 两个大学牲一命速通gamejam
我去了啊,两个0经验大学牲国庆公布完主题后玩疯了完全没有进展白浪费七天。。 距离结束还有6天,发现原定的一个小时RPG流程完全画不完!!哈哈哈两个人已然疯狂。昨天才通宵搓完地图,原定的游戏设定是架空背景+借鉴藏式美术风格+同一事件多视角叠加 冉尔呢,原流程可能长达一个多小时,目前的进度就是才画完两张地图和主要人物,两个人都已经有点斯了,一个要上课,一个还在外面写生,希望截止之前能凑够个开头吧呃呃呃
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逐星魔法屋——开发者日志04 看看美术!截图
逐星魔法屋——开发者日志04 看看美术!
几天不见, 假期结束开学之后确实稍微忙了一些,我自己的产出速度降低不少。不过我们的游戏依然在蒸蒸日上哦,给大家看看我们的两位美术老师的作品,分别是我们已经敲定的游戏直播界面和一些角色的设定参考。 讲个题外话,我当时在写直播页面的ux设计的时候,只是在网上找了“假如尖塔里充满了公式化弹幕”的视频,截了张图当做参考,没想到美术老师的参考图里也直接使用了我素材里的原句。所以目前这张图看起来是两个主播pk
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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逐星魔法屋——开发者日志01截图
逐星魔法屋——开发者日志01
我是KStarstrider,半懂不懂的英文名字终究不好记忆,所以不如叫我雾雨就好。 经过两天的头脑风暴,我们终于将游戏大体框架从肉鸽打地鼠、肉鸽钓鱼、节奏天国,主播女孩重度依赖演变成我们的最终想法:制作一款以主播间pk为原型的肉鸽游戏。 一方面,两端弹幕的相互攻击确实在直观上非常“涌现”,尤其是联想到当一方优势,大量弹幕压过对方直播间的弹幕的时候,这种“涌现”的画面感扑面而来,另一方面,肉鸽bd
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逐星魔法屋——开发者日志05 主角很受欢迎截图
逐星魔法屋——开发者日志05 主角很受欢迎
最近这几天进展很不错:商店界面设计完成,弹幕文本暂时完成,对直播界面进行了新一步的完善并且实现了交互逻辑。除此以外,流派设计也在不断推进中。 另外,图二是我们的程序AA老师为主角画的同人图,看来大家都对这位主角十分喜爱呢(我反正是看一眼就爱上了)。 不过主角的人设作者小夜老师并没有为自己的女儿起名,我觉得我可以在这里简单征集一下,不知道大家有什么想法。 另外,我们的游戏似乎也还没有起好名字,主策昨
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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