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《显圣》开发者日志01

修改于10/1222 浏览综合
大家好,先说说我们团队的情况吧:目前主要的程序兼美术是@widsith,技能及音效设计@某超科学的滑稽,运营是我,之后也会在这里和大家分享开发进度。
我们想做的是一款 2D 俯视角Co- PvE 游戏,名字目前叫《显圣》。目前玩法原型已经基本确定,基础战斗、商店、词条、剧情这几个核心模块也搭出了能跑的版本,另外我们也初步适配了移动端。
人物美术也是围绕修女来设计的,可以来看看:
TapTap
开局会选择"修会",用来确定你是此局的流派方向,初始端口并不一定决定此局你的终局形态,初期设计有三种,目前还在迭代中。圣剑站前面挡,咒焰负责dot范围持续伤害,颂歌是团队辅助。不过这里要说明一下:咒焰和颂歌的技能方案最近正在重新设计,所以现在看到的循环还不是最终版,等定下来我们会单独讲一次。
TapTap
玩家这边主要是 4 个技能,分别绑在主攻(Z)、辅攻(X)、特殊(C)、防御(V)四个槽上。每个技能有各自的冷却,中间还夹着公共冷却,所以出手顺序是要算的,否则排轴出问题比较影响对局。
技能本身分成基座和变体:基座开局自带,变体从商店或派生里拿。也就是说,同一个槽位在不同局里能长出不同的技能,构筑的空间就在这。
技能之间还有一层派生关系:比如先放某个技能、再衔接另一个技能,会触发额外效果。以圣剑为例,它的循环是——格挡成功攒「誓约」,攒满换一发爆发斩击,格挡和输出是连在一起的。
我们一开始想要的目标体验,就是Co pve那种团队配合的战斗爽,队长是想做联机的,不过比赛不让做联机,这个方向就先放掉了。
所以目前的方向是做一套会配合的 AI 队友,用 AI 队友来承载这份共斗感。它能根据场上的情况给你辅助,会根据血量、距离、状态这些信息来判断当下该做什么,该补状态的时候补状态,(没准人机比好朋友厉害呢…….)
TapTap
目前也做了商店系统,包含药剂、词条、以及技能升级。烛火是货币,每节点结算后都能在商店里使用,可以买药剂,加词条,或者选择技能变体进行战斗风格调整。
TapTap
关于这次的主题「涌现」,我们线下讨论过。我们的理解和"突然冒出一个新机制"不太一样,更想做的是一种有铺垫的涌现:玩家一开始不会注意到的一些细节,随着战斗推进一点点累积,到某个节点产生比较大的变化。因为做的是 2D PVE,我们想把它放进 Boss 战里。不过老实说,目前"涌现"还只是一个初步想法,具体怎么在游戏里体现、怎么做出深度,我们还在琢磨。
接下来的话,预告一下之后的工作:
1.首先是主要针对咒焰和颂歌的技能重新迭代设计;
2.遗物系统更新与更新;
3.优化一下目前的角色与小人表现;
4.boss逻辑的讨论与难度分层;
5.增加内容丰富度,添加世界环境变量影响局内表现,为战斗和对局带来更多混沌与挑战。
6.为建成良好的经济循环和局内运营和bet属性,会添加一定带赌感的经济系统设计
之后我们会在此提供更多内容设计与更新,欢迎大家踢踢和催更进度。
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大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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