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开发者日志03 | 咒焰技能组重做上线,以及boss的形象设计

修改于10/1210 浏览综合
大家好,我们是《显圣》开发团队,今天我们又见面了。
这一轮我们设计了一些新内容,同时也回头把一些"看起来做好了"的东西重新翻了一遍,结果发现不少问题,然后着重去解决。
[表情_看我的]首先是咒焰修会的技能组。上一篇提到它在重做,这轮整组翻新了一遍。
新机制是"咒焰强度 + 层数",替代了原来的焚印机制。四个技能重新设计:Z 是正面扇形,负责铺咒焰强度和层数;X 在地上升起一片领域,敌人在里面会持续叠层,领域消失时结算全部持续伤害;C 是面前的长条,打完会刷新 Z、并提高下一次施加的咒焰强度;V 是位移加火径,落地补强度层数并刷新 X。
整体的节奏是:铺—叠—爆—再铺。先用手快的技能把火种铺下去,等区域里叠够了,用结算把这一轮的伤害收回来。
不过要和契物一样说明:这套新技能大部分还在底层,还没完全接通游戏。旧的那套焚印机制已经从代码里退场了,新的这套要等接线完成,你才能完全体验到新机制,这正是我们接下来要接着做的工作。
[表情_坏笑]然后是boss的形象设计,游戏里的boss形象也差不多初步定稿,并且后续会着重设计第8位boss:
TapTap
TapTap
TapTap
boss的形象
除了这些新内容,我们也排查并解决了当前遇到的几个问题:
[表情_捂脸哭]先说最典型的一个。
我们有一张数据表,里面躺着 50 条效果,每一条都有完整的名字和描述,格式检查也一直是全通过的。直到这轮我们才发现:它一行代码都没接。 也就是说,这个表不会在游戏里生效,如同棍木一般在那里,不躲,不藏,不绕,不逃……
其实问题出在检查上——我们之前所有的自动检查,只关心"数据格式对不对",从来不回答"有没有在真的读它"。所以这张表可以完美避开了所有的检查。这轮我们发现了这个问题并且把它接进了游戏,顺手补上了这个检查的缺口。所以按时审查已经做好的东西,也是很有必要的一件事。
TapTap
让队长脱敏的文案工作台
[表情_流口水]顺着这条线,又翻出第二个问题。
有 7 件契物,写了一个我们已经不再使用的旧字段。旧机制一退场,这 7 件会悄无声息地失效,程序不报错、不崩溃、检查还是全通过,只是玩家永远拿不到它们。这轮我们把这些用不上的也迁走了。
回到契物本身,还是上一篇那个状态:设定和文案有了,但触发还正在做。 这轮我们把"效果怎么被技能和契物引用"这套接口准备好了,下一步就是决定"哪件契物挂哪条效果"。
其余就是一些常规的推进:
1.UI 那边把队伍条调了一轮——旧的机制退场后,队伍条上有一个显示位也跟着撤掉了,避免和别处重复;敌人的状态显示正在改成环状排布,看起来更清楚。
2.技能的范围描述也换了一轮,不再只写数字,改成"贴身 / 中距 / 远距 / 极远"这种词,看图鉴的时候更好理解。
3.修 bug 也一直在做,测试里遇到的问题反馈过来,基本都会尽快修。顺带说个我们自己踩的坑:有次改技能只想替换 Z,结果 X/C/V 也被插进去了,新值静默失效,这种错不报也不崩,全靠自查抓出来。
至于目前还缺的东西,老实说其实和上一篇差不多,也是关于战斗背景、音效、动画cg之类的。
[表情_举手]接下来的话,我们会优先完成这些任务:
1.把契物的触发真正接上,让它在战斗中真正生效,"哪件契物挂哪条效果、哪个技能施加哪条效果"要逐条拍板,一条条过吧;
2.区域 tick 要统一改写。现在区域伤害那套写法有点旧,我们打算把它也改成走效果和 buff 这一套,并且重新命名,让整套机制读起来是一回事,而不是各写各的。
3.继续推咒焰的设计,争取下一轮把它的新技能组接通到游戏里实装,如果有不妥的地方就微调;
4.继续补场景音效和战斗背景,优化一下游戏的体验。
以上就是团队这两天的进展,下篇见。
—Fiat 工作室《显圣》项目组
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开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险
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《高塔法师》开发日志 02.我们在卡牌里搓了万物交互系统?😈
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