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【江湖自生#开发者日志02】江湖没长出来,bug长出来不少

修改于10/2022 浏览

今天开头干了一件蠢事

上午我以为问题在"内容不够",就打算往里加东西。
结果先做了一件事:把游戏从头玩了一遍,不开调试、不跳过、就当自己是个普通玩家。
玩了四遍。四遍都死在第四圈左右,四遍我都不知道自己为什么死。
更要命的是——我一点都不想开第五遍。
那一刻挺难受的。这游戏是我自己做的,主题还是"涌现",结果我自己不想玩。

那就不加东西了,先搞清楚为什么不好玩

我拉了个单子,发现三件事:
一,我不知道目标是什么。 界面上写着"点手牌 → 点路边空圈",我照着做了,然后呢?然后就没有然后了。游戏从没告诉我"你要干嘛"。
二,掉血是无声的。 旅人走到镖局,血咔嚓一下少了 15。没有数字、没有过程。我盯着屏幕看了半天,才反应过来是镖局干的。这哪叫反馈,这叫暗算。
三,我摆了一堆东西,但看不出自己摆出了啥。 联动只在左下角飘一行字,字还没看清就没了。
TapTap

然后是今天最重要的一步

我一直在想"怎么让玩家想开第二局",加数值、加建筑,都没用。
后来我把自己玩游戏的感受写下来:每次死,我都觉得是"游戏把我杀了"。
不是"我贪了",不是"我判断错了"——是"这游戏怎么这样"。
然后我想起 Loop Hero。它也是自动走,为什么我想一局接一局?
因为它可以随时收摊。
你觉得自己快撑不住了,就主动回营,材料全带走。死了才扣。
这一下就把责任还给玩家了。每一圈的核心问题变成:"我还能再贪一圈吗?"
  • 收手 → 全带走,回去升级
  • 贪 → 可能死,丢一半,然后想"下次我不贪了"
死不再是游戏杀你,是你自己赌输了。
我加了"收摊回营"按钮,死亡只保留 30%(后面能靠营地建筑"义庄"升到 50%)。死的时候结算页会写一句:
行囊丢了 70%,只带回:木料×2 若早些收摊,这些本可全带走。
这句话是我今天最满意的一处改动。
TapTap

还改了点什么

  • 标题下面加了一行常驻的目标:"填满杀机,打赢魔教教主"。这段文案我其实早就写好了,但从来没显示过。
  • 杀机条从"杀机满,教主上山"(听着像坏事)改成"离教主还差 97"(这是进度条)。
  • 手牌上直接写作用,"体力+20""路过得15两",不用点详情。
  • 打起来的时候,杀机条下面会显示"押镖队 -60 旅人 -15"。这是玩家第一次能看见自己摆的牌在干嘛。
  • 补齐了全部 15 张牌 + 2 座合并建筑的画。

TapTap

关于画的事

本来想在旅人头顶飘伤害数字,试了四种定位方式都不对。这个 UI 库在嵌套容器里的绝对定位很坑,GetAbsoluteLayout 返回的坐标和屏幕对不上。折腾了快一小时,最后放弃,改成固定位置的播报行。
不好看,但至少信息到位了。先这样。
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【开发者日志 #01】从玩游戏到做游戏:我们用记忆诠释「涌现」截图
【开发者日志 #01】从玩游戏到做游戏:我们用记忆诠释「涌现」
大家好呀,我们是【肝完就是胜利】组合! 最开始我们只是刷刷作品、玩玩游戏。万万没想到,现在居然能和一群三观契合、热爱创作的小伙伴一起,从“玩游戏的人”,变成了“做游戏的人”。在TapTap打磨属于我们自己的作品,真的是一件奇妙又幸运的事。 Gamejam【涌现】主题公布后,我们几个人陷入沉思。 好抽象!好哲学!我们反复挠头:玩家能看到什么?感受到什么?又能在游戏里收获什么全新的体验?让我们一时无从
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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开发者日志01截图
开发者日志01
家好,分享一下最近在做的第一人称元素射击原型。这次把测试场景搬进了一座欧式村庄。 这次想分享的是一面墙的变化。 先用火弹打中指定墙面,让它烧起来;再换水弹,火会熄灭,冒出蒸汽,随后留下湿润的痕迹。希望玩家能从这些变化里,一眼看出刚才的操作对环境产生了什么影响。 这也是目前对“涌现”主题的尝试:让元素、场景物体和操作顺序互相影响。先把基础反应做清楚,再尝试让它们在战斗中带来更多选择。 目前主要在村庄
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
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