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开发者日志02

修改于10/2039 浏览
在经过两天的挣扎把demo做出来之后,果断毙掉了一开始的选题。在Demo玩的时候发现的确是有混乱的玩法,但是一点都不好玩,游戏节奏上完全无法调整,就感觉是为了涌现去做的一个不好玩的,没有乐趣的游戏。
不过这个选题一还是启发了选题二,我思考:从色彩和跳跃出发还能做些什么呢?
于是,在花了半天重新测试demo的游戏节奏后,想到了一个新的貌似很符合主题的玩法。
为什么不让色彩和跳跃相对应呢?绿色让你跑的更快,蓝色让你掉的更慢,红色让你跳的更高(那为什么不一开始就使用红色形态呢?),至于使用什么色彩,那就交给玩家吧,我想,只有简单的规则才能出现符合涌现说法的游戏乐趣。
基于这个想法,然后再拓展一下:是不是能对房间进行调色呢? 对陷阱? 对平台? 在基础的跳跃平台游戏中,加入调色系统,然后,我只给一部分的边界限定,剩下的都让它自由发展不就好了,这似乎就有了些涌现的感觉,甚至还多思考了一个小彩蛋。
但是,这个地图设计也太难了吧。
万幸的是,主程力挽狂澜当起了关卡策划 ,我顺势转职成为副程就行,相信Opus神力,token管够。
最后,感慨一下也是终于在国庆的末尾把题目彻彻底底定了下来,然后之前和美术老师交流的需求只需要打个转,就能继续用了,也算是没有浪费美术老师的时间和思考吧。
我期待这个游戏能在我们team的创作下变得有趣,我已经迫不及待了。#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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感慨良多 还是能力不够截图
感慨良多 还是能力不够
对于涌现这个过于广阔的主题,作为队里的主策苦思冥想了一个星期,提出了好几种方案,浪费了很多资源,真是辛苦美术和程序老师了。 但是做出Demo后,还是发现:这个游戏不好玩。 那我做这个游戏的意义是什么呢?于是,在白天继续和主程讨论了一天后,终于灵光乍现了,既然涌现是沙盒游戏的核心,那我为什么不把沙盒的交互做进来呢? 于是,我想到了对物体进行交互,那又怎么做的好玩呢?我一直想要一个惩罚,所以我又去玩
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志01截图
开发者日志01
第一次参与大型 GameJam,还要以策划身份担任队长,其实是很令人诚惶诚恐的。为了这次活动,在 10 月 1 日定题之前,我就构思过不少备选主题,也打磨过好几套初步玩法方案,就怕最终产出的作品缺少可玩性,也无法体现出对游戏设计的思考。 当本次 Jam 的主题公布为涌现时,我甚至在第一时间没有理解这个主题。 于是我就在游戏设计方面去专门搜索了这个关键词,,读到了 Jesper Juul 的《The
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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【开发者日志 02】美术组已经画了11个怪截图
【开发者日志 02】美术组已经画了11个怪
从“三选一”到“喵潮”到底经历了什么? 方向定了,但玩法卡住了 上一篇说到,我们确定了“喵潮”这个方向。但真到写策划案的时候,我们卡住了。 队长一开始提出了一个非常酷的“涌现式交互”构想,听起来特别契合“涌现”这个主题。但冷静下来评估后,我们发现这个设计难度太大了。如果强行做,不仅会拖垮20天的进度,还很可能影响游戏最核心的“割草爽感”。 于是,我们果断放弃了这条高难度路线,决定做一个更稳妥、
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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