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开发日志 Day4 中登开发记

修改于10/208 浏览
#聚光灯 gamejam 开发者日志
你不是校长,也不是老师 —— 你是这所学校本身。
一款围绕「涌现」主题的小品模拟经营:你唯一能做的,是挪围栏、铺条路、多开一扇门。你指挥不动任何孩子,但几百个不听你话的孩子,会自己走出一条你从未设计过的路。
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涌现,看得见

每个孩子只有四条局部规则:走向想去的地方、跟着人流、见人让开、看到好玩的停两秒。没有全局指令。
但草坪会记住一切 —— 被踩秃的格子露出土,土比草好走,更多人走,踩得更死。于是:
一条没有出现在任何设计图上的斜向土路,自己长了出来。
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今天做数据。

之前一直有个问题:学生在操场上跑来跑去,我看了半天,不知道自己摆的设施到底有没有用。所以今天写了一套数据统计,把学生的行为分成了四种状态 —— 走路、跑步、发呆、运动 —— 然后算比例。
跑了一周模拟之后弹出来一个面板,四个条形图:幸福、运动、秩序、活跃。配了一句评语,比如 "运动量偏低,建议增加运动设施" 之类的。说实话第一次看到数据出来的时候挺有成就感的,跟平时给学校写教学质量报告一个感觉。
也发现了个问题:什么都不摆的时候,学生百分之八十在发呆。摆了几个篮球架之后,运动那根条明显涨上去了。这就对了 —— 你规划得好不好,数据说了算,不是靠感觉。
设计的时候我一直在想,这游戏不能做成 "考试不及格就重来" 那种压迫感。毕竟是讲校园生活的,应该是你看着数据一点点变好,学生一点点活跃起来,那种满足感。

TapTap
越做越心里越没底,坚持!!
开发日志 Day1 中登开发记截图
开发日志 Day1 中登开发记
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,我是啤酒泡泡,中登年近四十,一名小学教师,业余时间喜欢琢磨游戏设计。这是我第一次参加 Game Jam 类创作比赛。 “涌现”,看到主题的时候我第一反应就是校园课间。每天下课铃一响,教室里几百个孩子一起涌出来,有人跑去玩耍,有人凑在一起聊天,还有的只是安静站着。没有人统一指挥,但人群自然而然形成各种状态,这不就是现实里最直观的涌现现象吗。 我打算做一款
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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个人试玩体验梯度截图
个人试玩体验梯度
我觉得那个刀光剑影真的是非常的爽啊,并不困难,玩法又很简单,模糊的3d建模,却有着很纯粹的打击反馈感。然后灵涌也太全面了我的天,直接就是随处点化哈哈哈哈。都挺好玩的,科技树没玩懂,所以我就往后排了一下。 #聚光灯作品试玩
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