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第 2 篇 · 毛线会变少,我们找到的原创点
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本期进展
上一篇埋了个钩子:「毛线有几种状态」。这一篇说清楚了,这也是整个游戏成立的根。
我们把毛线设计成一条会变形的物质链,而不是一个死道具:
整球(重 3):初始形态,顶着走、滚、当台阶;
半球 ×2(各重 1):在剪刀台上把一个整球剪开——两个配重,能同时压两个按钮;剪开不是损失,是变形;
毡球(重 4):球泡水里变毡球,更重但失去弹性,用来压更重的感应板;
绳:两个半球送进织线机,合成一根绳——能当桥、当秋千、当滑轮;
吞掉(重 0):猫把球吃掉,球永久消失,换一个「轻盈」状态。
关键规则我们叫它「毛线守恒铁律」:剪开/毡化/织绳 = 形态变化,不损失总量;只有吞掉、坠渊、被偷、被吸尘器吸走 = 永久损失。星级结算看的是「关卡结束时场上还剩多少毛线」,而不是「球有没有进窝」——否则「用球压按钮就不能离开」会自相矛盾。
这条线一立起来,游戏就从「十道独立谜题」变成了「一次长征」:我们后来甚至让毛线跨关继承
问题与风险
数值平衡是长期活:比如毡球重 4、整球重 3,差 1 点就能卡死一道感应板谜题,需要反复调。
吞线太绝情会劝退:最初设计是永久消失,后来改成「进毛球袋,3 关后降级吐回毡球」,给玩家后悔药(详见后续日志)。
下期计划
把机关摊开,按「基础 → 状态转换 → 重量运动 → 生物 AI → 节奏压力」分好类,再据此切分关卡。











