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【睁不开工作室】开发日志1

修改于10/2118 浏览综合
嗨,大家好!我们是 睁不开工作室!
作为一个在开赛前几天才刚刚成立的团队,我们自己都很难想象——这么快就要一起并肩作战了。😲
激动归激动,比赛还是得做。
所以,我们决定先认真研究一下这次的主题:「涌现」。
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我们是怎么理解“涌现”的?

简单来说,涌现是一种“整体表现出了局部所不具备的新特性”的现象。
许多个简单的小实体彼此互动,最后可能形成一个更加复杂的整体;而这个整体所展现出来的行为,并不能简单地从任何一个个体身上直接看出来。
坦率地说,这个题目确实……非常抽象。🤔
同时它也很宽泛,我们能在很多领域里找到对应的概念。
而在游戏设计中,我们很快联想到了一个词:涌现式游戏设计。
它的核心思路是:设计少量简单、统一的规则,让这些规则彼此组合,最终自然产生大量复杂的玩法。
比如《塞尔达传说:王国之泪》,就是这个方向非常典型的代表。
我们认为,这可能是这次题目里上限最高,同时风险也最大的一种解读方式。
但最后,我们还是决定试一试,因为这种设计真的非常——
coooooooooooooooooooooooooool! 🤩
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所以,我们想做一个什么样的游戏?

目前,我们整个游戏的核心系统都会围绕两个最基本的维度展开:
光与暗,以及冷与热。
我们希望这个世界中的很多谜题,都是建立在一套可以持续运行、彼此影响的底层规则之上。
其中,一部分规则会尽量接近现实世界。
比如:
  • 光线会即时传播;
  • 物体被遮挡后,会在对应区域形成阴影;
  • 接触中的物体会互相传导热量;
  • 一些特殊材质,会根据当前的光暗、冷热状态改变自身性质。
但我们显然也不准备做一款纯物理模拟器。
所以,在这些相对“现实”的规则之外,我们还加入了一些更加魔幻的东西。
比如:
光暗之间的差距,会进一步加剧冷热交换的隔阂;
以及——
被【数据删除】照射后,物体会产生一种特殊的“影质”…… 👀
至于“影质”到底是什么?
这个就先卖个关子。
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最重要的是:这些规则不是只在谜题里临时生效

我们希望游戏中的各种系统,无论是上面已经提到的,还是暂时没有公开的——
甚至包括一些我们自己现在可能都还没完全设计好的规则——
都能够在游戏运行过程中持续生效,并且在整个世界中自动演化。
换句话说:世界不会等玩家走到某个谜题面前,才突然开始“模拟”——它一直都在那里运行。
而你也不会被困在一个个彼此完全隔离、狭小逼仄的解谜房间里。
目前我们规划的体验会更接近一个开放式的大地图:
不同的谜题散布在世界各处,你可以自由探索,决定先去哪里、与哪些 NPC 交流、又要先尝试解决什么问题。
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然而,做一个“会自己运行的世界”真的很难

设计这样的系统,有时候很像当一个背着 KPI 的上帝。😵‍💫
因为游戏中的很多内容,并不是彼此孤立的。
为了完成某个新的设计目标,我们可能需要修改一条底层规则;而一条底层规则的变化,又可能让原本已经成立的十几个谜题一起发生变化;于是我们再改,然后可能又影响到别的东西;……
这意味着,相比于单独设计一个个谜题,我们需要花费非常多的精力去关注整套规则之间的连锁反应。
真的需要巨量的 attention。attention is all you need!
目前,我们已经基本完成了第一版规则体系的初步构建,包括其中一部分具体数值和公式,同时也搭建完成了一部分底层程序架构。
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一个非常现实的问题:性能

既然我们希望整个大地图中的光照与温度都能够持续演化,那么很快就遇到了一个绕不开的性能问题:全局光场和热场模拟,计算量非常大。
为了让这套系统真的能够跑起来,我们在优化上投入了相当多的精力。
这段时间里,我们快速迭代了多套技术方案,也尝试了大量不同的算法实现。
好消息是:
在目前的多个测试场景中,我们已经能够让游戏在开发机环境 + 测试场景下稳定运行在 300 FPS 以上!
这至少说明,目前的底层架构已经具备了一个相当不错的起点。
不过,这里也必须提前打一个预防针:300 FPS 并不意味着最终游戏也一定能够维持这样的性能。
真正的游玩场景会比现在的测试环境复杂得多,未来加入更多地图内容、交互物体、视觉效果与系统之后,实际帧率表现肯定还会发生变化。
另外,在一些我们人为构造的极端测试场景下,目前的帧率甚至会骤降到个位数。
这些场景基本不会自然出现在正常游玩过程中,但它们依然暴露出了值得警惕的性能问题:光场与热场的计算高度耦合,导致一旦模拟的东西过多,性能消耗会迅速膨胀到无法接受的程度。
优化显然还远远没有结束,但至少现在,我们已经确认了一件事情:
这套底层实现,已经足够坚实,让我们继续朝最初那个有点疯狂的设计目标冲刺了!
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接下来,就是往这个会不断相互作用、不断产生意外结果的世界里,真正填入谜题、角色与内容了。
至于最后它究竟会“涌现”出什么东西……
我们自己也很好奇。👀
请支持 睁不开工作室!
万一我们真的是究极黑马呢——
(万一呢😎)
开发中附图:
TapTap
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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【睁不开工作室】开发日志2 · 会赢的!截图
【睁不开工作室】开发日志2 · 会赢的!
#聚光灯gamejam开发者日志 连一刻都没有为工期的爆炸而哀悼,立刻赶到战场的是——继续爆肝! 我们在做什么? 我们已经完全确定了最终游戏的内容量:2张大地图+1张结局地图 使用2D俯视角大地图,解谜+剧情。 你将会在地图上解决谜题,结识角色,并最终解决迫在眉睫的温度灾难! 谜题与奇观都将由底层规则驱动的全局环境模拟自然涌现! 故事背景 影质上涌,天光浮现—— 天光投射到每个人身上产生的特殊影
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享
首先简单介绍下我们的项目。 《机类Botkind》,名字借鉴于人类humankind。 核心玩法:编辑指令来控制机器人个体行为,进而在工厂中实现自动化产线 游戏类型:模拟经营,自动化,增量(存疑),编程启蒙(雾) 如题所示,这是一篇个人向GJ经验分享,面向对GJ流程好奇想要尝试或已经在尝试的同学,可能会包含很多主观见解。笔者在这次GJ里作为新人队长和主策划带领了一支十一人的新人为主的学生队伍完成了
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