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【睁不开工作室】开发日志2 · 会赢的!

6 小时前4 浏览综合
连一刻都没有为工期的爆炸而哀悼,立刻赶到战场的是——继续爆肝!

我们在做什么?

我们已经完全确定了最终游戏的内容量:2张大地图+1张结局地图
使用2D俯视角大地图,解谜+剧情。
你将会在地图上解决谜题,结识角色,并最终解决迫在眉睫的温度灾难!
谜题与奇观都将由底层规则驱动的全局环境模拟自然涌现!

故事背景

影质上涌,天光浮现——
天光投射到每个人身上产生的特殊影子,被称作影质,这被视为灵魂更本质的一面。
而影质的不同,导致了人们互相歧视、隔离、互相压迫……
一场试图控制天光的魔法试验,最终却导致了巨大的温度危机——靠近天光的区域变得无比炎热明亮,远离天光的区域则变得寒冷而阴暗……
人与人的隔阂下天光灾难爆发,而你又将如何才能“拯救世界”?

我们的进度

目前我们已经基本做好了完整的底层实现与三张地图的设计!
不过美术包装的进度大约在40%,NPC及其文案尚未制作,还有音效也尚未接入……
也不知道来不来得及完成,总之,我们会尽力的!

碎碎念

坦白说,选择尝试真正的涌现式游戏设计,而且现做的不是预制菜的那种,对于参加GameJam绝对不是一个好主意。
但是我们依旧选择了这个决策,因为这真的很酷!但是它的风险也确实非常大。
我们远远高估了涌现式游戏设计的难度,一旦开始着手设计就会发现:底层规则、数值设定、谜题与解法、性能优化全都耦合在了一起。
尽管我们一开始设计目标就给出了我们认为很小的内容量,但是实际上手才发现在21天内做完的难度依旧超过了预期。
为了在保证体验的同时尽可能减少工期,我们拍板减去了不少原本想做的内容,也有更多游玩内容很可能不能做好足够充分的测试。
设计谜题与解法和完成性能优化也异常困难,我们会尝试做最大努力去追求更好,但实际效果依旧有很多变数。

冲刺!

总之,困难是客观存在的,但是我们依旧朝着目标在冲刺中,会赢的!
注:附图为两张大地图的缩略图,未经过美术包装,非终稿。
TapTap
TapTap
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发日志|03 你有什么特别的[回忆]吗?截图
开发日志|03 你有什么特别的[回忆]吗?
✨我们的游戏已经确定名称为:饮香sillage 制作特别的香薰,涌现过去的回忆。 |真的就如上一篇日志所说,这个阶段是最忙,最心累的阶段。数不清的素材需要准备,策划写的头疼,美术画的手疼,程序调的浑身疼……但是总会来说结果是好的!我们挺了过来,起码,它现在看起来有个游戏该有的样子了。 那么,在这个阶段,我们都做了些什么事情? ✨在文案策划方面,我们已经完成了四分之三的内容。角色的故事,性格,都已经
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《天衍奇谭》开发者日志02-玩法题材与UI原型截图
《天衍奇谭》开发者日志02-玩法题材与UI原型
(今天的开发者日志(备注:Devlog)文本来自程序-shara的记录,发布者仍然是忙到昏倒的产品策划(PM-爱思) Devlog #1(Day1 - Day3) Shara:针对“涌现”主题,首先想到的就是近两年以《王国之泪》、《智慧的再现》为代表的动作解谜游戏。诚然,任天堂在这方面绝对是好的老师,但是毕竟GameJam时间紧任务重,先定好一个(玩法)原型再以此为基础做简单加法加以验证似乎是不错
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开发者日志02截图
开发者日志02
完蛋了21天的gamejam又要被我打成7天的了,今天确定了一下玩法和表现,棋子和UI元素想做成欧美风格的,也想做成不织布的质感比较柔和,明天先让taptap制造给我出一板棋子;希望能按时端上来,明天上午早点起来开始落地! 加油555555 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志2截图
开发者日志2
今天重新调整了下关卡场景地图的美术效果跟随机生成。 参考了迷宫跟吃豆人。看后面有没有必要更黑一点。 总之就是要多来点球。 #聚光灯gamejam开发者日志
【开发者日志#5】gj小队也可以是少女乐队截图
【开发者日志#5】gj小队也可以是少女乐队
大家好,我是三叠纪石室天团工作室(这个名字是我现起的)的主美兼TA兼主策兼运营! 周三画了一天ui……我的腰现在好痛👻 这两天压力全部给到画ui的我,做特效的我,还有画立绘的我🥰🥰🥰程序老师把合成功能,rpg系统,甚至npc好感度系统都给我做好了(你们几个不用上学写作业的吗喂!怎么动作这么快啊)剩下美术在一堆作业中凌乱…… 周一上机上到晚上十点,然后紧急打了个语音拉了一遍整个游戏流程。(关于我们编
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《宠宠欲动》开发者日志#01截图
《宠宠欲动》开发者日志#01
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是破壳工作室,这里是策划小虫与海椒。 今年的题目是“涌现”,我们拿到题目后,对“涌现”的理解很简单:几个单独看并不复杂的规则放在一起,会出现单靠某一条规则看不出来的结果。玩家不一定照着设计者预想的顺序操作,但系统仍然能给出说得通的反馈。传统的涌现分类繁多,从熟知的《塞尔达》到roguelike游戏,均有涌现的思路在。可如果想让人眼前一亮,那么像生命游
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【开发者日志01】终于端上来了截图
【开发者日志01】终于端上来了
“你” 在小岛上的疗养院醒来,全然忘记了曾经发生的一切。你是谁? —— 终于。第一篇日志。 作为一个学生社畜家里蹲混杂的草台班子,策划过程可谓是困难重重,充斥着友好的自由搏击。好在游戏的架构总算是完成了,加班加点赶工中! 游戏题材为游戏内部时长三天的多结局视觉小说,剧情是多说一句就会剧透的程度,目前只能表示在这三天中游戏本身的目标会发生翻天覆地的变化,同时由于超多分支剧情需要多次游玩才能获得充分的
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【开发日志05】《划杀无限计划》:让人想再划一趟截图
【开发日志05】《划杀无限计划》:让人想再划一趟
我想让人玩《划杀无限计划》的时候,刚打完一趟,就惦记着回去点个天赋,再出来试两刀。可能是还差一点资源就能学到剑气,也可能是地图上又有一块地方快能打开了。做下去以后,我把这些小目标接在了每趟远征后面。 成长以后,一刀会带出剑气和飞剑 最先得让人愿意动手划。我把攻击和移动放在同一个动作里:角色跟着划动走,穿过敌人就是一刀,折回来还能再切。慢一点是跑动,快划就会飞掠过去。一条路线既能切怪,也能从危险里冲
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《光学大师》开发日志01:从生物演化到一束光,我们怎样选定题材截图
《光学大师》开发日志01:从生物演化到一束光,我们怎样选定题材
大家好,我们正在制作一款可以自由搭建光路的解谜游戏——《光学大师》。这是我们的第一篇开发者日志,先聊聊它为什么会变成现在这个样子。 最开始,我们考虑过生物多样性演化沙盒,做过末世开放生存与塔防的尝试,后来又折腾起了用各种组件运送物品。走了这一圈,最后才把题材落在了光线上。 这些方向里,有些已经做出了能试玩的Demo。真正让我们不断调整的,是一个很直接的感受:能看出“涌现”,玩起来却还不够有意思。 拿