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【睁不开工作室】开发日志2 · 会赢的!
6 小时前4 浏览综合
连一刻都没有为工期的爆炸而哀悼,立刻赶到战场的是——继续爆肝!
我们在做什么?
我们已经完全确定了最终游戏的内容量:2张大地图+1张结局地图
使用2D俯视角大地图,解谜+剧情。
你将会在地图上解决谜题,结识角色,并最终解决迫在眉睫的温度灾难!
谜题与奇观都将由底层规则驱动的全局环境模拟自然涌现!
故事背景
影质上涌,天光浮现——
天光投射到每个人身上产生的特殊影子,被称作影质,这被视为灵魂更本质的一面。
而影质的不同,导致了人们互相歧视、隔离、互相压迫……
一场试图控制天光的魔法试验,最终却导致了巨大的温度危机——靠近天光的区域变得无比炎热明亮,远离天光的区域则变得寒冷而阴暗……
人与人的隔阂下天光灾难爆发,而你又将如何才能“拯救世界”?
我们的进度
目前我们已经基本做好了完整的底层实现与三张地图的设计!
不过美术包装的进度大约在40%,NPC及其文案尚未制作,还有音效也尚未接入……
也不知道来不来得及完成,总之,我们会尽力的!
碎碎念
坦白说,选择尝试真正的涌现式游戏设计,而且现做的不是预制菜的那种,对于参加GameJam绝对不是一个好主意。
但是我们依旧选择了这个决策,因为这真的很酷!但是它的风险也确实非常大。
我们远远高估了涌现式游戏设计的难度,一旦开始着手设计就会发现:底层规则、数值设定、谜题与解法、性能优化全都耦合在了一起。
尽管我们一开始设计目标就给出了我们认为很小的内容量,但是实际上手才发现在21天内做完的难度依旧超过了预期。
为了在保证体验的同时尽可能减少工期,我们拍板减去了不少原本想做的内容,也有更多游玩内容很可能不能做好足够充分的测试。
设计谜题与解法和完成性能优化也异常困难,我们会尝试做最大努力去追求更好,但实际效果依旧有很多变数。
冲刺!
总之,困难是客观存在的,但是我们依旧朝着目标在冲刺中,会赢的!
注:附图为两张大地图的缩略图,未经过美术包装,非终稿。






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