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补发日志(2/2)聚光灯gamejam开发日志#02

修改于10/2141 浏览综合
还是我,团队的程序,本期开发日志主要汇报编程进度,因为文案还在脱发想剧情中(
本期进展:
1.整体基础架构
完成内置浏览器整体框架搭建,搭建核心节点树结构,完成页面基础布局搭建,实现完整的浏览器页面载体功能。
确定浏览器整体UI设计、角色对话框设计,规整页面层级与排版
配置顶部标题栏(TitleBar):采用HBox布局,全屏适配,间距、边距、鼠标过滤参数全部配置完成,设置浏览器标题文本、字号、居中对齐规则
2.核心功能实现
完成浏览器关键词搜索功能,可实现内容检索匹配
优化结果展示组件:将原Label节点替换为RichTextLabel,支持富文本展示,适配科普文本、解谜内容展示需求
3.新增标签页基础节点
预先搭建多标签页所需核心节点:TabsRow、TabBar、NewTabButton,完成尺寸、拉伸模式、图标适配参数预设,为后续功能迭代预留结构。
下期计划:
制作论坛网页,准备往里填入剧情所需文案。
文案:虽然看不懂程序的专业术语,但剧本挖的坑太大了写的有点相似了。进展是大概理清楚了游戏进展和流程。问题是如何平衡难易度,故事表达和游戏的趣味性。希望下次写日志的时候能把这些都解决了。
P1:目前的UI排版设计和节点树
P2:文案大纲
TapTap
TapTap
原帖发布于10/05
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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聚光灯GameJam开发日志#8截图
聚光灯GameJam开发日志#8
依旧程序我( 终于快做完了!完结撒花*★,°*:.☆( ̄▽ ̄)/$:*.°★* 。(还没 本期进展 成功第一次把游戏送审了,不知道结果如何,其实该优化的内容还有很多。 这次更新进一步完善探索与交互体验:新增浏览器标签页拖动排序、搜索关键词高亮与悬浮反馈,优化搜索结果和页面跳转。 新增主菜单(虽然目前看着还很普),支持继续上次进度,并完善存档备份与异常保护。 优化文档阅读,评论互动及部分演出,调整页
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目前个人认为目前聚光灯值得一玩的游戏截图
目前个人认为目前聚光灯值得一玩的游戏
T0是美术风格优秀,并且以玩法为主。 T1是玩法或者美术稍微弱一点,但也很推荐一玩。 排名不分先后: 1️⃣寂静园:复古像素风格的横版解密游戏,关卡设计精妙,很好的运用了"金币"这一关键机制,初解密会感到有些困难,不过当熟练机制之后,便会茅塞顿开 2️⃣spectreX:运用光影折射的横版解密,通关方式多样,不同的光影运用会有意想不到的效果。 3️⃣光与影:同样也是光影解密,和spectreX不同
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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聚光灯gamejam开发日志#03截图
聚光灯gamejam开发日志#03
依旧程序来汇报工作进度。 本期进展 这几天完成了游戏内置论坛主页的整体UI结构搭建,保证整体界面可正常运行。 将制作完成的论坛UI模块成功整合并入主场景,完善整体场景结构层级。 还是准备再微调微调颜色和各种界面,包括文案兼策划小改了大纲导致ui可能要重新设计设置一下。 新增并实现游戏内假超链接交互机制:通过节点事件模拟真实网页超链接跳转效果,点击论坛文本链接可在内置浏览器内完成页面跳转,尝试复刻贴
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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《达尔文农场》开发日志#3截图
《达尔文农场》开发日志#3
我只是想养鸡,怎么还得管生态平衡? 给鸡多加一点草,它们就能一直繁殖吗?🐔 如果天气变干了,这片地还能养活原来的鸡群吗? 今年的 TapTap 聚光灯,我们准备做一款围绕生态模拟与演化的游戏《达尔文农场》🌱 在这个小世界里,温度、湿度、植被和动物种群会相互影响。你可以干预环境,再观察动物怎样生存、繁殖、竞争,以及它们的性状如何随着环境压力发生变化。 我们想做出的乐趣,是那种“我只改了一点点,怎么整
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