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今日份开发日志
修改于1 小时前8 次播放综合
增加了天气系统,在星球稳态后,雷雨等恶劣天气会损耗机器的使用。
再就是增加了指导按钮,新手在修复星球生态时,可以看指示和使用定位更好完成新星球的生态修复。
还有就是为航空战斗增加了声效#聚光灯gamejam开发者日志
01:12

开发日志《失控:智械狂潮》开发进度汇报
经过3天的开发,我们的游戏《失控:智械狂潮》已经初具雏形了,预计明后天第一个测试版本上架!
附上GPT的使用记录:
2026.10.03 18:09:03 完成了第三人称越肩相机,支持鼠标环绕观察、滚轮缩放、左右肩切换、俯仰限制和自动避障。
2026.10.03 18:14:43 完成了玩家 WASD 移动、空格跳跃和 Shift 加速,接入平滑转向、加减速、重力及碰撞滑动。
2026.10.03
@192513
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01:45

?区区?!同时控制上百条区的物理建造游戏
亿万鲸子喷涌而出也算涌现(
作为深耕物理交互与沙盒建造系统数年的开发者,我深知复杂多变的物理模拟,是让开发者仅设计核心系统,便能涌现出各种玩法的不二之选。这款游戏也确实做到了,仅凭精心设计的2d物理系统与虫群ai,搭配无限地形生成逻辑,就能涌现出路径规划、结构设计、资源管理、平台跳跃等需要玩家动态决策、练习提升的影响因素,研究运营搭建策略,挑战残局救场方式,这便是从中涌现的乐趣所在。接下来还可开发
@Low_Wang
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00:26

《尘星造物》开发日志2:国庆四天,诞生一片会自己生长的星空
这是游戏的第二篇开发日志
PART.1 本期进展|确定主题:涌现
项目初期,我们将主题 “涌现” 简单等同于 AI,计划做玩家训练 AI、实现多智能体协作的沙盒原型。深入研究后才发现,涌现并非 AI 专属概念,而是复杂系统共有的底层规律。其中计算不可约性与涌现叙事打动了我们:设定固定规则,结果却无法预判;不预设剧本,故事与文明自发诞生。最终确定,我们要做的不是 AI 模拟器,而是让世界自我生长的游
@喵疆苗酱
00:27

7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊
关于“涌现”我们的理解是:1.单一组合大于整体的效果。2.玩家有探索自由度。3.游戏体验内容大于游戏本身容量。
于是我们就想出来了这个创意闯关游戏——《暗生》
简单来说就是让游戏里的植被/火焰/水流/石头沙子等等物体可被玩家控制,同时它们又具有超级自由的组合反应(类似元素反应)。
比如少量水可灭火,大量水有浮力,火可驱动水成为蒸汽运输,植被可促使火焰蔓延,而石头与蒸汽又可制造爆炸……我们赋予物体真
@Telinokome
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00:54

TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|10 月 5 日
继续打磨《铁锈计划》,这一轮主要在调整实战节奏、资源获取和界面体验。
试玩后发现,前期金币有点紧,建筑被破坏的压力不够,材料又掉得太多。所以提高了前几关的击杀收入,加强部分怪物对建筑的威胁,同时减少材料掉落,让商店购买和零件搭配更有取舍。
内容上先集中做电力机械体系,整理了弹射塔、电弧哨塔、切割站、焚烧站、装甲墙和维修站六个建筑家族。图鉴里可以对比三级外观和属性,地雷、捕兽夹等也改成了能直接放置的
@zko
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01:01

【开发日志 05】第五天:游戏有了结局,也有了声音(完结…?)
基甸:【本期进展】
今天做了两件一直欠着的事:结局,和声音。
(A:还做了UI自定义功能!这样什么尺寸的设备都能适配了!)
一、Boss 死亡做出来了。
粘液之王倒下不再是一瞬间消失。现在它有:
一段死亡过程
一张"矿工休息"的收尾画面
这个画面其实是我们开头那个故事的结尾——矿工挖出金泉,现在他躺在那口泉旁边休息。游戏从矿工开始,也回到矿工。
二、结局系统做出来了。
打完之后的结局画面
@萝卜水母Alant
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01:00

浅浅试玩一下
两位新人(没错就是我们)勇闯聚光灯gamejam!清新可爱画风,俯视3D解谜~ 浅浅试玩一下[心动小镇_点赞]
#浅评一下 #游戏日常 #单机游戏 #独立游戏 #解谜游戏
@四九
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08:09

假如你是......二维世界的造物主?
#聚光灯gamejam开发者日志
队友都还在休假,所以现在是我一个人在开发,目前是以MC的模组「神秘时代4」为要素合成灵感,如果之后有更好的想法,这个方案就会废弃,但我觉得这个方向的上限蛮高,所以不断在精进,并作为记录
玩法主要是使用六种基础要素合成高级要素
要素本身不仅是一种「材料」,更是一种「科技」「生命」「工具」,随着要素等级逐渐提高,它们所具备的功能和属性也会增加,甚至拥有自己的生命,自
@molakes
04:56

从从容容游刃有余的过关演示
《故障边缘》过关演示
#独立游戏 #解谜游戏 #2d #射击游戏 #攻略 #聚光灯gamejam
@無糖咖啡
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01:09

TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|10 月 3 日
昨天肝到4 点,睡了 6 个小时,起来继续做。一上午终于把游戏的整体风格定下来了,还做了一段序章,给玩家进入游戏加一点铺垫。
玩法上还是围绕“自己组装武器/防御塔,守住安全屋”展开:用设计图、模块和核心搭配武器与建筑,摆好防线,对付怪物。希望玩家既能享受搭配的过程,也能在战斗中看到自己做出来的东西发挥作用。
昨天主要在补系统和流程,今天开始给游戏补上风格和开场,让这些玩法有一个更完整的呈现。目前基
@zko
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