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《次元潮汐》开发日志 01

修改于昨天 08:2782 浏览
大家好,我们是兔门工作室,《次元潮汐》是我们这次参赛的作品。
这次的主题是「涌现」。刚看到它时,团队里一下冒出了很多想法:
  • 物质繁殖
  • 蚁群快递
  • 游戏与画面的回闪?
  • ……
最后,我们采用了一个很民主的办法:每个人各自想出 2~3 个构思,说明玩法和乐趣,再通过匿名投票选出方向。于是,《次元潮汐》出现了!
关于「涌现」,我们没有想把它理解成“很多东西一下子出现”,而是更在意另一件事:当许多简单的个体各自行动、彼此影响时,能不能出现谁都无法独自完成的结果?
这让我们想到了战斗中的协作。
我们想做一款单人战术肉鸽:玩家面对智械危机,不直接指挥一整支无所不能的军队,而是作为拥有超次元能力的救世主,召来不同职责的复制体共同作战。有人负责挡住攻击,有人负责突破,有人从远处寻找射击机会,也有人让队友在关键时刻多撑一秒。
目前我们正在探索的核心方向,是把这些角色的选择放进同一段有限的时间里。每个复制体都有自己的行动与职责,但它们只有在恰好的时刻相遇,才可能让一次防御、一次破甲或一发子弹真正成为转机。

目前的战斗构想

战斗会采用“复制体抽卡+行动时间线”的形式。玩家抽取不同职责的复制体;每个复制体拥有四张技能卡,也能执行移动和等待两种通用行动。不同复制体的每次移动都有固定的时间与距离,等待也占用固定时间;技能、移动和等待都可以在同一回合重复使用,只要该复制体的行动总时长不超过 8 秒。
在确认行动前,玩家可以拖动时间线,预览这一回合全场的战斗动画,包括技能 HitBox、投射物轨迹和各单位的行动结果。下面这张草图,就是我们目前对战场、手牌和时间线关系的第一版想象。
TapTap
我们希望《次元潮汐》的“涌现”不只存在于设定里:它也应该出现在玩家的手中——一次看似普通的安排,最后变成一支队伍共同完成的行动。
现在还只是 Day 1。世界观、角色与战斗形式都在慢慢成形,但我们已经确定了一件事:在不断扩张的智械危机面前,救世主并不是一个人变得更强,而是让来自不同维度的力量,在同一场战斗里成为彼此。
下一篇,我们会继续分享《次元潮汐》的战斗构想是怎样一步步收拢的。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
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《次元潮汐》开发日志 05|实机视频发送截图
《次元潮汐》开发日志 05|实机视频发送
大家好,我们是兔门工作室! 上一期刚让 Boss 亮相,这一期不多说,直接上实机。 这是目前开发版本的一段录屏。先看看战斗跑起来的样子。 最近都在调战斗细节。角色动作、攻击提示、技能反馈和界面信息,真打起来会暴露不少问题。哪里看着乱,就改哪里。 这次就先放一段正在跑的版本。还有不少细节在调,慢慢把它磨顺。 下期见。 #聚光灯gamejam #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《次元潮汐》开发日志 04|说好的 Boss,来报到了截图
《次元潮汐》开发日志 04|说好的 Boss,来报到了
大家好,我们是兔门工作室!上一期的片尾说,下一期要揭晓 Boss 造型。今天先来兑现承诺。 说好的 Boss 造型,来了! 上一期还在讨论救世主的头有多大,这一期,对面的大家伙先有了样子。 这轮的机械敌人设计采用了白色装甲、深色机械结构和红色发光部件。放在一起看,属于同一套智械风格,但轮廓各有区别。 先看炮台造型,正面、俯视、侧面和背面的结构都能看清: 接着是四足机械造型,机械腿撑起机身,两侧配置
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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我们为什么选择了波普艺术?截图
我们为什么选择了波普艺术?
《这样演不烧心》 开发者日志#3 26.10.14-26.10.17 讨论了佳豪剧本的关卡设置以及通关条件,确定以针影裁梦的通关方式作为参考。 确定了复杂表情的合成逻辑,并且需要在游戏设定中给玩家展示。(数值和标签)讨论了公司标准。 确认了主界面UI的交互逻辑,以及优化部分ui的设计,部件占比等。 如果说现在的“短剧”正在疯狂冲击传统影视圈,让人一边骂俗套一边上头,那么在半个世纪前,波普艺术也在干
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《涌》第一次30秒实机演示截图
《涌》第一次30秒实机演示
整段都是游戏实机录的,没有单独做动画,中间夹着几段打精英怪和 Boss 的镜头,封面就是片子最后那一帧——血写的「涌」。 声音分两层:打斗声全是游戏里的真实音效,背景音乐是后面加的。 30 秒不长,希望大家喜欢。还有更多内容后面做好了也会录视频! #聚光灯gamejam开发者日志
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