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《流光工坊》开发日志01:从纸面想法到可玩原型,我们做了这些

修改于3 小时前16 浏览 包含 AI 合成内容
假期开工的时候,我们组还只有写在纸上的构思;等假期结束,它已经变成能点开、能上手操作、还能顺顺利利通好几关的游戏原型了。这段时间的工作,大概分四块和大家唠唠。

先搭稳幕后基础

最先落地的是开发环境和协作规矩。我们定好了游戏用的引擎版本,也把团队配合的规则统一了:文件怎么分类、素材怎么命名、哪些内容要同步更新。 这些都是玩家看不到的幕后工作,但特别重要 —— 能避免大家改内容的时候互相冲突、反复返工。我们也把项目的基础配置都补全了,不管谁拿到项目文件,都能用一致的设置直接打开运行,不会出奇怪的问题。

全套界面都做齐了

玩家从进游戏到一局结束会碰到的所有界面,这个假期基本都做完了: 进游戏有主菜单,玩的时候有快捷栏、背包,能把捡到的东西收进去,还有用来合成道具的工作台,分数会实时跳出来;随时可以暂停,需要讲规则、提状态提醒的时候,会用浮在画面上的提示,不会打断你手上的操作。
为了不让界面看起来东一块西一块乱糟糟,我们统一了配色和字体,还加了点闪光小特效,点按钮、捡道具的时候都有明确的反馈。我们还把所有界面都放进同一个展示场景里,一眼就能检查风格统不统一、排版有没有错位。

三间解谜房,各有各的玩法

关卡方面,这个假期我们围绕「光」和「机关」做了三间解谜房:
  • 激光室 考验观察力:光线怎么走,全看机关之间怎么连,想明白再动手,比瞎试乱碰快得多。
  • 回路工坊 偏动手合成:把材料组合出新效果,再用这些效果去驱动场景里的装置。
  • 光面盾房间 最特别:整间房就给你一件道具,用它反射光线、调整角度来解开机关;我们给这一件道具设计了好几种用法,同一关可以走不同的解法通关。

做关卡的三个 “死规矩”

做关卡的过程里,有三件事我们一直咬着牙坚持:
  1. 每间房都先把玩法和机关规则写明白,确认设计行得通才动手做,避免做到一半发现思路走不通,白忙活。
  2. 做完之后,关卡里会加上自动检查,确保后面改东西的时候,不会把之前好好的机关搞坏。
  3. 每间房我们都录了完整的通关流程,标好时间点,既方便我们自己回头核对,也方便拿给大家展示玩法。

成果 & 接下来的计划

一个假期下来,一共迭代了 11 个版本,最终收获了一个能直接运行的游戏工程、一套完整的界面、三间可以玩的解谜房,还有配套的设计说明和演示视频。
接下来要做的,是把同时推进的几部分内容合并成最新版本,继续补充新的关卡和机关类型,再给游戏 “减减重”—— 目前有一部分字体文件偏大,之后会换成更精简的格式,让下载和更新都更快更轻快。
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