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开发日记[01]-关于我们脑暴了7天才最终决定主题这件事
投票昨天 07:2836 浏览综合 包含 AI 合成内容
当这两个黄色的大字,悄无声息的出现在赛事页面时,瞬间勾起了我痛苦的回忆。
其实本人去年还在一家AIGC的公司干过策划,当时听到的最多的就是“涌现!”,当时老板雄心勃勃的要开发一个,一句话涌现一个世界的游戏。要让大模型“涌现出”3D场景,再根据场景“涌现”出NPC,NPC“涌现”出情感和互动任务,再让任务“涌现”出100个结局,所以不出所料,我提桶跑路了,但我现在合理怀疑,是不是我的老板加入了这次聚光灯赛事组,让这个命题还在追着我杀= =
因此,看到这个命题,我第一时间联想到的还是接入大模型的AI游戏,感觉主办方是有想让这个赛事孵化出一些AI原生游戏。这两年也确实有一些亮眼的小项目结合的不错,比如【路特利一家S了】【我的恋综超失控】,但也有当年大火的改编作慢慢褪去热度,比如【斯坦福小镇】【麦琪的花园】,,如何将现有大模型的反应速度,玩家玩法的自由度,以及对“无限涌现”的游戏内容/节奏的把控,结合在一个均衡点,我认为是仍一个非常困难的课题。
若是放下AI结合游戏的设想,回头看向传统古法游戏领域,其实符合“涌现”的游戏也不多,我脑海中第一个想到的是挪威团队制作的魔法编程游戏“Noita”,这个将不同魔法作为类编程部件的游戏,可以将多种部件自由组合,生成上百种魔法方式,但超高的学习成本和游戏深度也劝退了相当一部分玩家,而像塞尔达,我的世界这种开放世界自由沙盒类的游戏,感觉超多的系统也不是3周时间可以完成的工作量,所谓涌现式交互设计?以面向对象思想,将游戏的某一个机制封装出来,作为公共特制驱动交互,一句话总是说的轻松,却感觉难以落地。
在列举了7-8种方向后,团队陷入了沉默,不是感觉主题不贴合,就是觉得玩法也没什么意思,以下是我们对一些品类的构思,以及否定的原因:
一·参考《Cell to Singularity》的增量类游戏
也许生物涌现和增量游戏是很多人的第一反应?


以生物进化与文明演进为主题的点击放置类模拟游戏。玩家扮演上帝,将地球文明塑造成一个以人类为主要生物的世界,通过消耗魔力、制作细胞、收获愿力、来促使细胞堆叠进化,细胞将不断进化,直到成为人类,发展AI科技,进入智械社会。
缺点:以生物链进化为玩法,美术工作量会很庞大,要从单细胞画到人类,还需要很多生物学知识。玩法也没什么创新点。
二·参考《Öoo》的平台跳跃游戏
谁说尤里卡时刻不能算一种脑力涌现呢


《喷涌小八》是一款 2D 像素 Q 版风格题材下的平台跳跃解密游戏,玩家将扮演一只逃离水族馆的小章鱼,途中要不断在人类社会里寻找水源,从中获取水分和探索所需的冲力路上要不断在人类的水源处补充水分,用喷水/喷墨击退路上的敌人,最终重返海洋。
缺点:好像除了喷水也没什么涌现
三·参考《opus Magnum》和《药剂工艺》的模拟经营游戏


玩家将扮演玩家扮演灵丹门门主,经营一个以丹道著称于修仙界的宗门,通过购买药材、获取丹炉、收纳弟子、炼制丹药、出售丹药(弟子),来获取灵石,最终炼制最强丹药,达成宗门鼎盛。本作中,弟子将作为类似的机械部件,搬运/炼制药材,完成炼药。
缺点:也没有太体现涌现的部分,,而且本人没有任何这种编程类游戏的设计经验ORZ
四·其余方向
类吸血鬼,FPS搜打撤,刮刮乐,塔防,格斗,卡牌,战棋,RTS,放置挂机,音游,模拟经营,解密,种田?
如此多的玩法,也没有那些原型感觉和涌现主题贴切的,思考至此已力竭。。。
要不做个蟑螂模拟器吧,,,或者早高峰地铁模拟器,,,一旦抽象起来就有好多东西在涌现,,,
最终方案:
经过漫长讨论与反复打磨,我们团队最终决定从 1-3 号方案里选定其一,进入下一阶段开发,详细内容请期待我们的下一篇开发日志吧~
这次我们没有选择接入大模型,去做 AIGC 品类的游戏。想听听各位同好的想法:大家怎么看待 AI 原生游戏?如果是你,会觉得几号方案更加有趣?欢迎各位在评论区留下宝贵的意见。


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