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《TROY》开发日志02--角色设计与战斗画面

修改于10/1964 浏览综合
经过这几天的讨论,我们终于整理出了《TROY》的第一版策划案o(≧v≦)o
10月4日和6日的两次会议主要围绕美术设计与战斗表现展开。四名角色的造型和动作有了第一版方案,战斗场景与部分界面内容也确定了大致方向。这篇日志就来记录一下目前完成的内容。
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四名战士的初步设计
根据目前的战斗方案,队伍中的四名战士分别按照长枪、重剑、猎手和护卫四个方向进行设计。
这几天,美术完成了四名角色的第一版造型,并为部分角色绘制了待机、攻击、蓄力和施法等动作草图。两次会议中,大家也针对现有设计提出了一些修改意见,主要讨论角色的造型是否符合各自的战斗方式,以及动作放进实际战斗后,能否让玩家看清角色正在做什么。
先来看看长枪角色目前的设计:
TapTap
▲长枪角色第一版立绘
重剑角色除了立绘之外,也进行了战斗动作的设计。由于武器本身的体积较大,在表现攻击动作时,既要体现重剑的重量,也要让蓄力与挥动的过程足够清楚。
TapTap
▲重剑角色的部分动作设计
猎手和护卫的设计也在同步进行。这次先展示其中两名角色,另外两名就留到后面的日志里再和大家见面~
至于四名战士最终会以怎样的形态登上战场,还需要在接下来的制作中继续确认ԅ(¯ㅂ¯ԅ)
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战斗画面的初步规划
除了角色设计,这一阶段我们也讨论了战斗画面的表现方式。
玩家需要在战斗中协调四名角色,因此画面除了容纳角色和Boss,还要清楚地显示每次行动产生的结果。围绕这一点,我们初步确定了部分图标与按键的表现方向,并对游戏内事件的实现方式进行了讨论。
不过,单独看图标是否清楚,与它们真正出现在战斗画面中,还是两回事。后续需要把这些内容放进实际界面,才能继续判断哪些信息应该保留,哪些地方需要重新调整。
场景方面,美术已经完成了第一版设计。下面这张是目前设计的战斗场景之一,画面以柱廊和远处的遗迹为主要构成,现阶段主要用于确定整体构图与战斗氛围。
TapTap
▲战斗场景设计之一
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音乐与音效的准备工作
试玩关卡尚未成形,只凭文字和草图,很难判断战斗实际进行时需要怎样的节奏。
为了给后续的声音设计提供参考,策划先补充了游戏整体氛围与Boss声音方向的相关设定。目前整理出的声音方向,主要围绕远征过程中的危险与压迫展开,同时也要表现神力从微弱出现、被同伴接续,直到逐渐汇聚的过程。
几名Boss也会有不同的声音表现,不过具体内容这次先不全部公开。等第一版试玩关卡完成后,音乐与音效才能结合实际的攻击速度、动作时长和战斗反馈进入具体制作。
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目前还需要解决的问题
这一阶段已经完成了策划案初稿、部分角色设计和战斗场景,但这些内容还没有真正进入一个可运行的版本。
接下来需要重点设计的是战斗信息的呈现。现有的图标与画面布局,能否让玩家及时看清行动结果和神力变化,还需要放进实际界面中进行验证。
接下来,团队会继续完善策划案,并推进第一版试玩关卡的制作。美术也会根据实际战斗画面,对现有的角色动作与场景内容进行调整。
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以上就是这几天的开发进展。
感谢你看到这里,我们下一篇再见~(≧▽≦)/~
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