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《低语》开发日志三|终于做出像样的 UI 界面了!

修改于10/2046 浏览
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大家好,这里是《低语》最新的开发者日志!
和大家说明一下:这是我第三次公开更新开发日志,但其实从我个人独立制作这款游戏算起,今天已经是开发的第 7 天了。
这几天一直埋头打磨游戏核心玩法、卡牌规则和角色设定,界面一直都是简陋的临时草稿。没有精致的画面,只有基础的功能框架,看起来非常粗糙。
而今天最大的进度:感天动地,游戏终于拥有了还算像样的完整 UI 界面!
为了让整体画面风格贴合游戏的悬疑生存氛围,我花了整整一天的时间专门调整界面布局、视觉效果和细节排版。
但这次调 UI 的代价真的很大。
界面优化、细节微调、风格统一每一步都需要消耗大量积分。原本充足的积分,在一天的打磨下直接消耗殆尽,现在积分已经严重不够用了,完全没想到 UI 打磨会这么耗费资源。
经过一整天反复的修改、调整、返工,好在最终效果很理想。现在的游戏界面整洁、完整,终于有了正式游戏的样子,不再是光秃秃的草稿版本,看着成型的界面,所有的辛苦都觉得值得。
同时我也深深感觉到,一个人独立做完整款游戏,真的非常不容易。
从剧情编写、数值设定、玩法逻辑,再到 UI 美化、细节排查、问题修复,所有工作都需要我一个人完成。没有人分工协助,所有细节都只能自己慢慢抠、慢慢优化,经常顾此失彼,耗费大量时间和精力。后续我会继续细化 UI 细节,修补画面瑕疵。同时持续优化游戏玩法、完善剧情内容,一点点把《低语》打磨得更加完整、好玩。
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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开发者日志 #02|在碎片里缝合回响镇截图
开发者日志 #02|在碎片里缝合回响镇
日期:2026‑10‑07 状态:大脑过载,眼睛发酸,一整天泡在设定、美术、机制、文案对齐里。 又是满满当当的一天。从审判桌的交互逻辑,到角色人设迭代,再到立绘画风反复打磨,感觉一整天都在 “分辨差异” 这件事上。 今天最大的感悟:叙事向卡牌游戏,难的从来不是想出点子,而是把点子锁死、对齐、消灭歧义。 之前发现低语桌的「拒绝」和「保持沉默」,玩家体感几乎没有区别。名字不一样,但反馈、特效、文案全都
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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《第五个声音》开发日志 #01截图
《第五个声音》开发日志 #01
大家好,我是《第五个声音》的主开发,这是我们的第一篇开发日志。 关于涌现,我思考了很多,主要集中在如何让玩家涌现,突然又想到了涌现式设计,因为我们都是音频专业出身,我们决定从声音入手设计核心玩法 核心玩法 整个游戏围绕一个循环,三步: 听见它 岛上的东西会发出声音:钟、风、水等。你要用耳朵去找,靠近一点,声音就大一点。声音在世界里是有位置的。 记录它 你手里的海螺有 3 个槽。把海螺对准一个声音,
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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开发者日志 #4截图
开发者日志 #4
开发者日志 #4。声音落定,在夜色里听见低语 哈喽,欢迎收看本期开发日志! 最近一大半的时间都泡在音频调试上面。 一款氛围向的游戏,BGM 真的太关键了,不是随便找一段音乐往上一贴就完事。反复试听、筛选、调试音量,纠结低语桌的背景配乐,从嫌弃版本到敲定最终可用版本,折腾好久终于要正式接入游戏里。等到夜晚进入低语桌的时候,专属的氛围音乐就会缓缓响起,离开场景还会柔和淡出,不会生硬切断,沉浸感直接拉满
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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