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【众生自成】开发者日志#3 剧情演出+局内引导+难度分档

10/07315 浏览综合 包含 AI 合成内容
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【主要内容】

大家好,我们是LAPLAS。最近,我们围绕《众生自成》的第一次游玩体验,更新了剧情演出、局内引导和难度选择,也完成了安卓横屏预览包的导出。这次希望让大家更容易看懂一次选择怎样影响文明,也能更从容地找到适合自己的游玩节奏。

【故事,发生在你眼前的文明里】

开场和成长节点开始使用本局沙盘来呈现:镜头会靠近核心、设施和实际出现的人物,配合居民动作、光效与声音,把故事融入正在发展的聚落。
课题、伟人和工作地点来自本局实际状态,每一次成长都更贴近你亲手引导的文明。
部分关键过渡采用无对白演出,通过画面与音效表达变化;实际操作仍保留必要提示。
剧情支持逐幕继续、暂停和跳过,详细内容可以主动查看剧情记录。更多故事,留给大家在游戏中亲自发现。
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【局内引导:从会出牌,到看懂变化】

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首次恩赐会带你完成“查看目标—选择卡牌—安排落点—确认成长—查看结果”。

提示会突出当前卡牌、合法地块与确认按钮;撤回或落点不合法时,不会直接跳到下一步。

设施建设增加选址引导,先看合法落点、供给连接和后续发展空间,再完成施工、等待启用。

设施开始工作后,科研与魔法方向逐步开放;选择偏好后,文明会自主续研,课题进度和停工原因都可以查看。

庭院教学采用“看见变化—点击查看—明白了再继续”的结果反馈,并补充火灾、供给和应对操作。

首次正式局开启操作引导时,第一场试炼先从干旱开始,后续恢复完整候选;选卡、领奖与商店也有对应步骤提示。

庭院可自由进入;玩过正式局或完成庭院的玩家,新局默认关闭操作引导,也可以手动开启。

【三档难度,选择你的节奏】

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舒缓:培养期建筑灾害伤害与干旱湿度损失为标准的80%,整局压力也更温和。
标准:保持原有基础强度,兼顾文明发展与挑战。
挑战:培养期建筑灾害伤害与干旱湿度损失为标准的120%,后续对抗与时间压力更紧。
难度在开局选择,整局固定,存档保留;旧存档未记录难度时按标准处理,庭院固定标准。
倍率作用于指定伤害与干旱数值,灾害范围、持续时间及其他效果仍遵循各自规则。

【PC/安卓双端:同一座文明,新的操作方式】

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Windows 0.6.4已更新;安卓横屏预览第3版也已导出,两端共用玩法规则和WFC地图生成。
手机端支持单指平移、双指缩放;点牌查看说明后选择地块,也可以拖牌出手。
扇形手牌每页最多显示4张,可侧边翻页;研习和伟人保留直接入口,并加入全面屏安全区与省电显示设置。
安卓目前为安装测试用的调试签名预览包,已完成桌面触控模拟及包结构检查,尚待真机安装、中文与音频、后台恢复、发热及后期性能验收。
一张牌、一处设施、一次成长,怎样慢慢成为这座文明自己的故事。

欢迎告诉我们:你更想从舒缓、标准还是挑战开始?手机端你更习惯点选出牌,还是拖拽出牌?

制作团队:LAPLAS 工作室

主策,程序:LAPLAS
主美:狭义相对论
剧情策划,程序:不是阿黑
程序,测试:竹生
策划,运营:再等等
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众生自成 难度选择
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
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用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)截图
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)
大家好,这里是眼镜乌鸦!一边打包一边来发最后一篇日志了。这两天的进度真的是突飞猛进突飞猛进,谁能想到就在昨天,我们的游戏还是bug超多、白盒裸露的半成品呢? 不过赶工的代价也显而易见,就在别的队伍已经开放测试并修改几轮的同时,我们才刚刚准备好包体,没时间再修正玩法了…… 好在两天时间内,我们的实机画面已经从这样 变成了这样和这样 一切多亏美术老师(QLan)神力! 不过由于时间紧张,没办法好好打磨
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《涌》第一次30秒实机演示截图
《涌》第一次30秒实机演示
整段都是游戏实机录的,没有单独做动画,中间夹着几段打精英怪和 Boss 的镜头,封面就是片子最后那一帧——血写的「涌」。 声音分两层:打斗声全是游戏里的真实音效,背景音乐是后面加的。 30 秒不长,希望大家喜欢。还有更多内容后面做好了也会录视频! #聚光灯gamejam开发者日志
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