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2026聚光灯开发者日志01-坚果人工作室

修改于10/24146 浏览
大家好呀,这里是坚果人工作室。我是本篇开发者日志的撰写人也就是运营——封封,很高兴能在这里和大家分享发我们团队制作游戏的心路历程。希望真的有人可以看看我们的开发者日志(来自运营真挚的眼神)。
一、成员介绍(由于是第一篇开发者日志所以给大家介绍一下我们工作室的各位成员,如果不感兴趣可以下滑至第二部分)
BC:我们的队长,主要负责ui&游戏内容策划&一部分文本和一部分美术。最擅长开头之人,最难坚持想法之人。最喜欢想一堆点子但不推进,完全掌握发散性思维并贯彻之人。
氼星:整理开发过程中的素材和进度统筹&测试。是本团队里稀缺的J人。目前苦于我们一直在玩乐,完全0个进度()。
Brbrbr:美术之一。强大的拖延症患者,画一堆特别牛逼的草稿馋人。草稿堆积如山,一问就是再开新坑,很少看到最终画作之人。
泠鸠木:美术之一。工作室头像便是由她绘制(图一),画风美萌而且超级高产,笔下的小男孩可爱到无法犯罪(图二)。(BC:别说了直接开电)
摸鱼: 唯一程序。负责游戏全部技术开发,含程序、前端与整体技术架构。经常压力一个小小的运营(就是我本人)由于是唯一程序所以无人能帮助他,但是我和BC经常进行奇思妙想之后强制他实现。
封封:文本&开发日志撰写&运营。思维跳脱之人,拖延症晚期之人。特热衷于参与讨论,和BC两个专注力如同一只成年棉拖鞋的人总是说着说着就不知道说到哪了()与BC两个人简直就是低山臭水遇知音。
说实话我们作为一个学生团队,完全就是小白的状态,这次参加聚光灯也是一拍脑门就这样决定的,全靠一股子韧劲儿,啥也不知道赤手空拳就来了,唯一的程序还是在9月份现学的,但是我们都希望在2026的聚光灯交出一份还算不错的答卷!
二、开发历程(别称BC与封封的头脑风暴)
其实在很久之前我们就想做一款视觉小说,也是在小时候受到橙光的影响,希望自己也可以做出很牛的作品。
在九月份主题还没公布之前我与BC就构思了一个我自认为很棒的构思(我们已将构思记录),两个人聊的是昏天黑地昼夜颠倒不知东方天既白了(?),希望在我们技术再成熟一点的时候将它端出来。
十月一日主题公布为——涌现。
涌现是什么?我第一时间想到的是流水,从地下喷涌而出的泉水谷谷的流向远方。之前讨论的所有东西似乎都很牵强,而我们的BC在头脑风暴一小时后给我们掏出了一个巨大的思维导图(插个题外话这个工具真是太好用了,如果大家感兴趣的话我们就给大家分享一下)
TapTap
我们第一时间想了一个关于诅咒的小岛的故事,但是始终也写不完整,团队也因为诅咒的相关细节讨论不出一个结果,于是被我们妥善的封存了()如果大家感兴趣的话我们可以后面再搞一个(Brbrbr:究竟是谁喜欢开新坑??)
所以当天的讨论就在我与BC脆弱的专注力之下不了了之了,所以进度几乎为0(BC:其实到现在也是)。在第二天BC又如同拥有了哆啦A梦的口袋一般掏出了四个灵感,我一眼就锁定了其中的第一个,于是也是和BC进行了一个大聊特聊,我们的程序也在旁边逐渐提供新的思路。
最后选择了一个大家都比较认可的,进行第一次故事大纲的编写,在编写过程中,团队的思维也是越来越活跃,提出了相当多的方向(BC:真的没救了,想这么多还写的完吗?)。
运营最后的悄悄话:其实这篇开发者日志第一次的撰写时间是10月3日,但是13天的假期实在是太过美味,所以运营就拖延到了现在(随内容附上运营膝盖一双),希望大家可以狠狠的鞭策我们(),感谢大家看到这里开发日志01就到这里结束啦大家拜拜~
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聚光灯游戏创作挑战 坚果人工作室
开发日志2: 战斗和道具截图
开发日志2: 战斗和道具
还记得我们聚光灯的项目Deja Vu吗,我们正在为它添加战斗系统! 游戏的战斗背景 ,我们将游戏的图层背景单独分离,并且做了视差效果。还在场景中加入了灯光闪烁、列车飞驰的动画细节。 我们做了金币和游戏道具的图标。 以及技能图标和一些杂项图标 如果期待我们的作品可以继续关注我们~ #独立游戏开发 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #独立游戏
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2026聚光灯开发者日志03-坚果人工作室截图
2026聚光灯开发者日志03-坚果人工作室
大家好,这里是坚果人工作室,我是BC。封封逃避了工作,所以本篇开发日志由我撰写(封封:谁能拒绝在周末会回家躺在家里的床上狠狠休息呢)。 小小的总结一下。 在上一次更新日志之后,进度有了新的进展,目前剧情的第一章已经完成,约为9k字;(图一) (图二图三是一些剧情片段) 摸鱼在跟进文本的同时测试BC交给他的一部分UI; 泠鸠木和brbrbr对一部分美术素材进行了更新,BC开始绘制UI需要的图。(图五
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2026聚光灯开发者日志06-坚果人工作室截图
2026聚光灯开发者日志06-坚果人工作室
哈喽大家好啊,这里是坚果人工作室。我是封封,怀着很激动的心情和大家汇报我们这两天的进度,请各位查收~ 临近收尾,如果不出意外的话这将是这个游戏的最后一篇开发者日志了,在最后的时间段我们也确定了游戏的名称就叫《神使!请实现我的愿望吧!》,并且也确定了图标(BC:名字超长啊我说,我随口说的大家就同意了) 现在所有的工作已经完成了95%,但是在上传的过程中发现格式不对,于是进行了返工,但是!在返工的过程
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2026聚光灯开发者日志04-坚果人工作室截图
2026聚光灯开发者日志04-坚果人工作室
哈喽大家好啊,这里是坚果人工作室。我是封封,我来汇报我们这两天的进度啦,请各位查收~ 首先是文本内容的进度,在我和BC老师的通宵达旦中,我们终于是大概其的完成了所有的故事大纲编写。(封封:我感觉已经把我的水面筋花掉了,在床上休息一会就莫名其妙的下床打开了电脑开始工作)(BC:水面筋是啥啊,水面筋塞肉吗,听着挺香)(BC:其实是睡眠进化掉了吧)(封封:对...) 我知道,这个思维导图字太小了,大家可
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心愿征集|向布鲁内拉的神使递交心愿截图
心愿征集|向布鲁内拉的神使递交心愿
在《神使,请实现我的愿望吧》的世界里,小镇上的人们总会向神使倾诉心里的心愿。 现在,我们也想听听你的。 不管心愿是宏大或是微小,不用刻意修饰,都可以写下来。 我们会认真查看每一条留言,如果心愿和我们的故事氛围契合,在得到你的同意之后,就会把它加入游戏,变成布鲁内拉小镇里一段真实的心愿。 📝参与方式 直接在评论区写下你的愿望就可以 ⏰补充说明 这个征集不会结束,我们会一直在这里,静静等候大家的心愿。
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什么,涌现?赛维的开发日志 #1截图
什么,涌现?赛维的开发日志 #1
这是「2026聚光灯GameJam」的第一篇开发日志,主题是「涌现」。 我问了 ASTRA 大哥,牠给了我五个思路。有两个挺有意思: 「末班车的命运交织」 作为末班车的调度员,玩家将有一定的延长每站开门时间的权限,于是,门开与不开,开多久,将会带领故事走向何方? 「迅哥儿但是共创」 从一个地方到另一个地方,有一条路。但是,这条路不是必经之路。玩家和数个AI共同参与投票,创造出千奇百怪的路。 我又问
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2026聚光灯开发者日志02-坚果人工作室截图
2026聚光灯开发者日志02-坚果人工作室
在经历了上一期的才思泉涌灵感大爆发之后,我们的小伙伴也在与彼此的交流中逐渐找到了自己得节奏。 封封与BC在讨论中基本确定了故事中有几位角色(封封:并非啊,现在还在加),我们的美工也顺产出了两位角色(如图)。 于是!我们又再一次掏出了思维导图!!,非常好用啊还可以三个人同时在线(封封:希望这个网页可以给我打点广告费),我们希望这个故事能够更多的给与观众互动,让观众能有更多的选择,为此我们还曾考虑过在
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开发日志 02 · 这些东西从哪来的?!截图
开发日志 02 · 这些东西从哪来的?!
2026 聚光灯 Game Jam · 主题「涌现」 上一篇说到,屏幕上的图形是真的 3D 模型,它们待在屏幕背后一个玩家看不见的场景里,由第二个相机单独渲染,再和界面合成。 这一篇说说那些场景本身。 游戏里玩家是个数据测试员,工位 A-01。屏幕上的东西一批一批流过来,他负责分类。 这些东西总得是从某个地方来的。 所以我们开始一个一个地建这些地方。 一、从最日常的地方开始 后院露台。白天的,晒着
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【开发日志 #8】大的来了截图
【开发日志 #8】大的来了
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【聚光灯开发日志01】可能是卡牌游戏!?截图
【聚光灯开发日志01】可能是卡牌游戏!?
看到了本次聚光灯的主题——涌现,这个到底是什么意思呢,我通过搜索我获得了,涌现(emergence),简单说就是:许多简单个体按规则相互作用、组成更大系统后,系统整体出现了单个个体不具备、也无法直接看出的新性质、新模式或新功能。 常被概括为“整体大于部分之和”。 在这里我就不免想到了我比较喜欢玩的集换式的卡牌游戏,它们通常单体一张卡很难做成所有事情,需要通过卡片构筑来完整一整个体系,甚至在卡片战斗
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