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《沸点咖啡》开发者日志 02:游戏主循环
修改于10/2033 浏览综合


大家好,这里是《沸点咖啡》的开发组。
距离上一篇日志已经过去几天。上次我们介绍了游戏的基础流程和数据框架,那时候咖啡店还只是一个"能跑通流程的空壳"。这一次,我们把重点放在了让咖啡店真正可以玩这件事上,同时也把之前只有雏形的演出系统补成了一套完整的体系。
一、咖啡店的玩法架构做了一次彻底重写
上一篇里,咖啡制作还是按"订单步骤 → 点对应按钮 → 工作台槽位"来做的。在继续往下做的时候我们发现,这种方式每加一种材料、一台机器都要改代码,越做越僵。
所以我们把这部分推翻重做,新的架构不再把咖啡店当成一串固定步骤;
- 杯子、咖啡豆、机器、顾客都是"实体",各自有唯一编号,状态变化时直接改实体本身,而不是销毁重建;
- 玩法用"能力"组合出来,比如杯子是「可拖动 + 容器」,一份咖啡豆是「可拖动 + 份量」,研磨器是「加工设备」;
- 所有规则都在一层不依赖 Unity 的纯逻辑里,负责移动、组合、加工、交付、补货这些事。
这样做的直接好处是:以后加一种新原料、新机器、新商品,主要在配置表里填数据,而不是在控制器里加一堆判断。
二、咖啡店场景已经完成设计
正式场景现在是一个完整的三层楼咖啡店,分成一楼营业区、一楼出餐台、顶楼和地下室四个区域。
- 四个区域在同一个场景里,切换楼层靠摄像机移动,不重新加载场景,设备的加工进度和物品位置都不会丢;
- 机器有各自独立的加工任务,可以同时开工,加工中的输入不会被误拖走;
- 订单不锁死制作顺序,玩家可以先备料、并行做几杯,最后在交付的时候按成品内容结算。
界面上也补了订单摘要、营业、补货、暂停、存档和楼层切换这些日常操作入口。
三、对话演出系统补齐成了一套体系
上一篇提到的演出还是零散的。这几天我们把它整理成了统一的模板 + 原子结构,目前已经覆盖九种演出模板:双人对话、单人对话、旁白、世界广播、信件阅读、时间跳转、过场、纯选择和关系数值提示。它们共用同一套运行机制,不是九个各自独立的界面。
同时新增了三个独立的演出面板:
- 线性阅读:多页图文,支持标题、配图和上一页/下一页;
- 事件通知:单页事件提示,可显示时间、配图和进度;
- 视频过场:支持播放视频,可长按跳过。
对话本身也完善了:逐字显示、点击或空格/回车推进、长文本自动滚动、选项列表,以及带条件的选项(不满足条件的选项会显示为不可选)。
四、做了一套演出特效库
为了让剧情演出顺利,我们把演出表现单独做成了一个特效库
剧本里只需要填效果编号,具体参数由美术和程序在一份效果资源里调整。
五、日循环界面继续细化
上一篇提到的日循环,现在有了更细的阶段面板:日期变更、经营前、经营中、经营收尾、城市地图等。里面的咖啡制作、外出、夜间活动目前仍是占位按钮,主要用于确认一整天的流程能顺利跑通,接下来会逐个替换成正式玩法。
六、已经完成或基本完成的部分:
- 游戏流程、存档、设置等基础系统;
- 咖啡店玩法架构与三层楼四区域场景;
- 自由拖拽、组合、设备加工、交付结算;
- 对话演出与特效体系(含线性阅读、通知、视频过场);
- 开场对话与第一封信的配置表接入;
- 配置表整理与校验、叙事存档恢复;
- 基本的游戏循环。
仍在继续完善的部分:
- 丰富体验的小游戏;
- 正式美术、音效和音乐;
- 顶楼、地下室和城市地图的探索玩法;
- 正式剧情内容与更多分支。
- 更扩展自由的玩法设计
这几天策划也在加急修改推进策划案,目标是让玩家有更多选择去执行玩家想做的事情而不是推动玩家按照指定的流程进行,目前初步实现了地图系统,目的是让玩家任意时刻自由决定当前的行为,正在加紧施工,敬请期待。
感谢大家阅读第二篇开发者日志,我们下次再见。
第一篇日志 :《沸点咖啡》开发者日志 01:从框架搭建开始 - 聚光灯游戏创作挑战综合讨论 - TapTap 聚光灯游戏创作挑战论坛
第一篇日志 :《沸点咖啡》开发者日志 01:从框架搭建开始 - 聚光灯游戏创作挑战综合讨论 - TapTap 聚光灯游戏创作挑战论坛














