米娜桑空你几哇!我正在独自制作一款魔法朋克风格的第三人称射击游戏 《Moth Effect》(飞蛾效应)。 引擎是 UE5.8,使用 蓝图结合 C++ 开发,目标 Windows PC 端。 上一期主要介绍了游戏设计,这一期终于开始把“拾取、投掷、射击启动机关”逐步做进游戏里了! 下载 App
《Moth Effect》飞蛾效应 开发者日志 Day 2
修改于10/173 浏览技术交流
米娜桑空你几哇!我正在独自制作一款魔法朋克风格的第三人称射击游戏 《Moth Effect》(飞蛾效应)。 引擎是 UE5.8,使用 蓝图结合 C++ 开发,目标 Windows PC 端。 上一期主要介绍了游戏设计,这一期终于开始把“拾取、投掷、射击启动机关”逐步做进游戏里了! 【本期进展】
- 搭建第三人称射击基础 目前已经接入越肩视角、移动、跳跃、瞄准、步枪射击和手动换弹,并完成了原角色上的部分动画与操作测试。 射击也需要考虑准星与枪口的位置:玩家能从镜头里看到目标时,枪口可能仍被墙挡住,所以要同时检查实际射击路径,避免出现隔着掩体打中目标的情况。
- 机关可以拾取、放下和投掷了 玩家现在可以按 E 拾取或放下机关,拿着机关时按 左键 将它投出去。基础拾取、放下和投掷已经在编辑器中测试通过。虽然目前还是灰盒,但看到机关从手里飞出去,终于开始有一点玩法的感觉了! 这里还需要处理一个操作细节:左键既负责开枪,也负责投掷。投掷后必须松开按键,再重新按下才能开火,避免一次长按同时触发投掷和射击。这部分输入边界还要继续测试。
- 先推进第一种机关:定向发射器 定向发射器的基础逻辑和弹丸系统已经写好:
- 被子弹首次击中时,记录那发子弹的方向。
- 启动后沿这个方向持续发射,后续命中不会让它重新转向。
- 发射位置跟随机身移动,发射方向保持锁定。
- 工作结束后停止发射,清理相关任务。 发射方向提示也已经在编辑器中确认能显示。本轮机关与弹丸相关的 12 项自动化测试全部通过,不过实际投掷中的物理运动、空中命中和完整连锁,还需要继续实机验证。 我最想看到的画面,是把一个正在开火的发射器送上空中,让它沿途扫出一条移动的火线。现在正在朝这个效果推进!
开始替换玩家角色 这期也导入了 Paragon Murdock,准备使用它自带的人物和动画。 适配过程中遇到一个问题:人物和枪属于同一个模型,原来“给角色挂上一把独立步枪”的方式需要调整。 目前已经修改代码,让枪械逻辑保留弹药、射速和伤害功能,射击位置改为读取人物模型上的枪口挂点。移动也调整为统一的 Jog,速度 600,取消额外的走路和冲刺切换。 这次修改还需要编译和测试,新角色的开火、换弹动画也正在接入中。
【开发方式】
继续一个人兼任策划和程序,使用 AI 辅助开发,并结合第三方美术资源制作原型。 这段时间也在同步维护设计文档、开发任务和测试记录。

单人开发时想法很容易越加越多,所以目前先集中完成 弹射柱、爆炸装置和定向发射器。 上一期提到的牵引核心、诱光灯等机关继续保留在候选列表里,等三种基础机关能形成好玩的组合,再考虑扩展。
【问题与风险】
目前最需要验证的,仍然是上一期提到的问题: 越肩视角下,玩家能否稳定击中自己扔到空中的机关? 机关能被投出去只是第一步。它飞得多快、轮廓是否清楚、投掷后多久能开枪,都会影响操作体验。 接下来会连续尝试“拾取 → 投掷 → 空中射击启动”,记录成功次数,看看问题主要出在瞄准、投掷参数,还是视觉提示上。 另外,弹射柱、爆炸装置、敌人 AI 和死亡掉落机关还没有完成,目前主要是在搭建这些玩法共用的基础。
【下期计划】
完成 Murdock 角色的移动、瞄准、开火和换弹适配。
实测定向发射器在上升、顶点和下降阶段的空中启动。
检查投掷后的输入切换,以及靠墙时的投掷和射击。
在这条操作流程稳定后,继续制作爆炸装置和弹射柱。 希望下一期能展示一段更完整的机关操作过程!![[心动小镇_害羞]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/ff7caf8bbfcf70e5c95bc88e024b04b2.png)
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【想听听你的意见】
你更喜欢 “把机关扔出去,立刻在空中射击启动”,还是 “提前摆好机关位置,再用射击引发连锁”? 如果空中的机关比较难瞄准,你会更希望增加明显的轮廓提示、调整投掷速度,还是提供短暂的辅助瞄准?欢迎评论区聊聊! 项目文档与代码已保存在公开仓库: Moth Effect GItHub欢迎关注后续开发进展,也欢迎点个 Star!











