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《余烬共生》开发者日志1
修改于10/0818 浏览综合
《余烬共生》开发者日志 日期:2026年10月8日
当前阶段:末日地下城横版动作肉鸽——垂直切片完善与武器系统扩展
本日志仅作文字总结,不创建文件。下面区分“已验证版本”和“正在开发内容”,避免把设计方案当成已经完成的功能。
一、本阶段的开发目标 游戏目前确定为原创的末日地下城像素动作肉鸽。
战斗参考《死亡细胞》的敏捷衔接与明确反馈,但世界观、角色、武已按最新要求暂停并 freeze;未 build,未继续测试。
已落盘
/workspace/scripts/Rogue/WeaponInterface.lua:六武器独立组件、UI 树内像素图标、真实三段伤害/范围/时长、属性条件与优势弱点。 /workspace/scripts/Rogue/Interface.lua:紧凑武器 HUD、暂停武器匣建树、选择/关闭调用 Sim API、保留 ModalKey 与点击护栏,明确“六武器可试,非随机掉落”。 仍未完成
武器按钮 SetArmed 更新绑定。 武器卡文字测量与 HP/Boss 布局避让。 /workspace/scripts/Tests/RogueInterfaceRegression.lua 新增武器断言。 真实 LSP 0、完整回归及三尺寸截图。 当前属于中间态,不能宣称验收完成。本轮没有新增测试日志或实图;LSP 初始基线报告 3 个 Error,尚未定位。后续 main 的数字选择应经过 hud_:CanAct("arsenal"),已通知协调者。器和环境机制采用原创设计。核心主题仍然是“涌现”:
玩家改变物体位置和状态,让水、火、木料、菌根与战斗相互影响,从共通规则中产生结果。
因此,丰富内容不能只靠增加数值、换色敌人或固定
连招。每一项新增设计都应回答:它是否带来了新的选择,以及能否与已有规则发生互动。
二、已经完成并验证的地下城版本
- 四张独立地图 目前已形成四图推进流程,每张地图都有最终守门者,击败后才能进入下一图。
地图 环境主题 主要视觉与叙事线索 余火避难所 救援中断的地下住屋 暖灯、旧铺位、断缆、循环熄灯
工作过程 广播 | | 灰炉深井 | 废弃维生热源 | 铜管、阀门、余火、漏水与维修痕迹 | | 孢光蓄水庭 | 灾后地下水站 | 报废滤池、菌根、水痕与检修灯 | | 坠钟地堡 | 被封锁的撤离口 | 坠钟、断链、未完成的名单与补接灯线 |
美术采用“冷石废墟+暖色残存生命”的方向。末日不是
工作过程 简单地把整张画面压黑,而是让失效设施、人工修补和仍在生长的生命共同讲述环境。
- 角色动作与战斗反馈 林岑的动作已经从简单位移,调整为肩、肘、手腕、腿部、头部和衣摆的独立姿态变化。
跑步与待机采用24Hz姿态采样。 三段刀击分别为横切、反手上挑和蓄势下劈。 刀击采用60Hz姿态采样,保持原有出刀时长,没有通过拖慢动作增加帧数。 已保留提前连点、命中停顿、击退、刀光、震屏与轻重音效。 Shift可以取消收刀恢复期,但不能取消有效攻击阶段,也不提供无敌或穿墙能力。 连续动作拼图已实际验看,三段刀击分别验证出16、16、24种不同绘制姿态。
- 清晰度与界面 镜头已缩近,使角色、真实平台和战斗预警更容易辨认。
界面继续采用硬边像素风,已调整字号和布局,并修复地图副标题、长升级说明等裁切问题。800×450、960×600和1280×720的界面布局均完成回归验证。
- 灿小鸡 灿小鸡已接入游戏,形象为奶黄身体、橙金小冠、亮黑眼睛和蓝灰围巾的原创像素小鸡。
它具有跟随、低墙跳跃、危险感知和湿脚甩水动作。机制上,它只能从真实水点获得有限湿脚水,并向近处菌根或燃木转移一次微量水。
它不会自动攻击、抢补给、凭空点火,也不是通关必需条件。
三、涌现机制的实现原则 目前环境互动遵循统一规则:
干木可以燃烧,燃料耗尽后不会无限复燃。
水先浸湿、灭火,再参与后续环境结算。
菌根需要真实湿度与邻近灯光才能生长。
木料和密封桶的位置可以通过冲量改变。
环境变化对已按协调者要求安全暂停,未 build。
完整阅读开发指南、3 个 NanoVG 示例、分辨率 skill、现有四个渲染模块及实际 Weapons API。
未修改前真实 surfaceless 回归通过原 305 断言,日志 /workspace/weapon-renderer-baseline.log。
新增 /workspace/scripts/Rogue/PixelWeapons.lua,已编写六种独立程序像素轮廓、64 方向最近邻预编译及 DrawIcon(vg,id,x,y,size);已告知 UI 代理。
/workspace/scripts/Rogue/PoseTimelines.lua 仅新增副手刃角类型字段。
尚未完成 Actors/Renderer 接线、武器专属高帧姿态、共享 AttackBox 刃迹、预算测试、新增回归及真实图鉴/动作截图。新代码尚未 LSP 或渲染验证,不能视为完整交付。玩家、敌人和Boss都产生影响。
专项审查发现并修复了两个时序问题:
临时水到期时,物体排列顺序可能让目标继续获得湿度。 剑击创建命中停顿的当步,宠物曾被提前冻结,但火伤已暂停审查,等待下一轮恢复通知及 core freeze。 已先读 /workspace/scripts/Rogue/Weapons.lua 实际 API。 已完成 Lua guide、3 个相关示例及现有 runtime 使用准备。 尚未新增 /workspace/scripts/Tests/WeaponBoundaryAudit.lua,未修改正式代码或旧测试,未 build、未更新 runtime。 尚未运行六武器边界测试,因此目前没有 PASS/FAIL 结论,不推断未完成实现。仍继续结算。 修复后,已经开始的模拟子步会完整完成水火结算;之后的命中停顿才冻结整个世界。这样,同一套环境关系不会因为数组顺序或是否击中敌人而产生不一致结果。
四、本轮新增:六武器系统 这一轮开始扩展武器内容,目标是让”外观、节奏、判定
工作过程 和环境属性一起变化”
工作过程 。
首组六武器定义已经落盘,当前设计如下:
武器 战斗定位 属性与互动方向 维修剑 均衡直剑 保留现有三段剑击、点燃干木和斩桶放水 燕返双刃 短距快攻 更短前摇与收刀,低击退,强调近身连续输出 引路长枪 远距直刺 更长触及、较窄垂直判定,高低错层时容易刺空 旧炉重锤 慢速重击 高单击与强击退,推动真实木料和密封桶 借火热刃 有条件火性武器 从真实邻火借热,湿身淬冷,湿目标拒绝火性附效 菌纹弯镰 湿敌追击 对真实湿润敌人增加物理伤害,不生成水或根桥 这里特别强调两项取舍:
重锤推动密封桶,不同时自动砸开放水。 玩家需要决定是先搬位置,还是换刃切开。 热刃不是随时燃烧的无限火源。 必须先建立真实火源关系,并遵守水优先规则。 这六把武器在当前切片中计划全部开放试用,便于比较手感。随机武器掉落、商店和永久解锁尚未实现。
五、武器外观与界面的开发流程 本轮按三个部分推进:
战斗规则 建立统一武器定义和攻击盒接口,让伤害、范围、阶段时长与画面使用同一份数据。攻击开始时锁定武器身份,避免中途切换导致参数变化。
像素外观与动作 分别设计双刃、枪杆与枪尖、厚重锤头、钩形热刃和弯镰轮廓,并调整握法、重心与攻击轨迹,而不是沿用同一把剑换颜色。
武器匣界面 计划通过Tab打开暂停武器匣,展示六把武器的图标、三段伤害、范围、节奏、属性条件和优劣势;Z/X用于空闲状态切换。
入口按键接线已经加入开发代码,但武器战斗、外观和界面仍处于集成阶段。
六、验证状态与当前限制 ”上一版末日地下城已完成官方构建。”其主要验证结果包括:
宠物专项15/15通过。 独立边界审查6/6通过。 渲染305项断言通过。 两个种子均完成四图贯通。 正式入口360帧无图形运行测试通过。 构建前LSP为0 Error。 同时已按协调指令暂停开发,未构建、未继续测试。
已落盘:
/workspace/scripts/Rogue/Weapons.lua:六武器定义、三段数值、优势弱点、稳定 Get/GetSwing/AttackBox API。 /workspace/scripts/Rogue/Simulation.lua:武器字段及严格守卫的切换、开关武器匣、选择 API。 /workspace/scripts/Rogue/Combat.lua:武器锁定、借热快照、重锤共享推物序号、元素意图及提交函数。 尚未完成:
Combat.Step 全部武器参数联接。 Simulation 的真实邻火蓄热与水后元素提交。 生命周期最终整理、命中武器反馈字段。 新武器回归、逐文件 LSP 与真实 runtime 验证。 当前是明确的中间实现状态,不是 freeze,没有新增真实 PASS。未改旧断言、Pet、渲染/UI/main 或 Stages.Definitions。仍有明确限制:
沙箱软件渲染存在长帧,不能据此承诺实际设备稳定60 FPS。 自动测试不能替代人工战斗手感验收。 新增音效生成曾因余额不足未完成,目前复用现有素材。 本轮六武器尚未完成最终回归、LSP检查和官方构建,不能视为已交付版本。 七、下一步开发顺序 完成六武器的真实攻击与环境属性。 完成六种持握外观和动作差
工作过程 异。 3. 完成武器匣与当前装备显示。 4. 验证切换不能跳过恢复期、刷新技能冷却或继承旧连段。 5. 验证热刃水火时序、重锤推物和长枪薄墙遮挡。 6. 验看武器图鉴与连续动作拼图。 7. 保留旧玩法断
工作过程 言,完成回归后进行官方构建。
阶段总结:游戏已从单一剑击原型推进到有四图、Boss、环境共生规则和宠物的可玩切片。接下来的重点不是堆更多武器名称,而是让每把武器拥有清楚的轮廓、独立的战斗节奏,以及值得玩家实验的环境关系。
确认保持暂停,不修改、不测试、不构建。恢复后先完成逻辑联接,再同步最终渲染字段并验证;当前不声明 freeze 或新增 PASS。补充进度:core 热量与湿敌加成逻辑尚未完成接线,因此 /workspace/scripts/Rogue/PixelWeapons.lua 中的相关字段读取只是待验证契约,不代表实际玩法已生效。
继续保持暂停,不修改、不测试、不 build;待下一轮恢复指令后读取最终模块并验证。
已工作 2s 补充到开发日志:武器匣界面已初步接入,但尚未验收完成。
已落盘:
六武器卡片,展示三段伤害、触及范围、连段时长、属性条件与优劣势。 UI树内武器图标、当前装备信息。 武器匣选择/关闭按钮及点击延迟护栏。 尚待完成:
按钮启用状态绑定与布局测量。 新增武器信息后的HP区、Boss区避让。 武器界面回归、LSP错误修复和真实截图检查。 目前保持暂停,未继续修改或构建。上一版地下城构建成功不代表这一轮武器系统已经完成。保持暂停。渲染代理与独审代理均已确认当前为半集成状态,尚未验证、无新增 PASS;等待明确继续指令。补充开发日志的武器美术进度:
六种手工像素武器形状和图标绘制模块已落盘。 原有渲染基线复验为 305项通过;这不代表新武器已经通过验证。 新武器尚未接入角色持握、专用动作和攻击轨迹,也未完成预算测试、LSP检查或实图验收。 当前已暂停,无运行中的测试,未构建。**六武器外观目前属于待接入素材代码,尚不是游戏内已完成效果。**补充进度:/workspace/scripts/Rogue/PixelWeapons.lua 已落盘,图标依赖已具备;但图标渲染和 core 集成均未完成验证,无新增 PASS。继续保持暂停,不修改、不测试、不 build。独立武器审查也已暂停,尚未运行测试,因此没有通过或失败结论。
恢复开发后,将重点检查切换能否绕过恢复期、重锤推物是否穿墙,以及热刃水火结算是否一致。当前武器版本仍未验收、未构建。已确认 core 目前是半集成状态,尚未 freeze。独立审查继续暂停,不运行测试、不新增文件,也不据此给出 PASS/FAIL;等待主线程恢复通知及 core 集成完成。当前保持暂停。武器系统仍是未验收、未构建的中间版本,不会仅因后台任务结束而继续开发。开发日志补充:六武器核心逻辑已部分落盘,但关键接线尚未完成。
已完成六武器数据定义、统一攻击盒、装备接口,以及部分攻击锁定、热量快照和重锤推物逻辑。
仍需补齐动态连段参数、真实邻火蓄热、元素结算调用、跨图生命周期和命中反馈,再进行回归与LSP检查。本轮暂无新增测试通过结果,未构建,继续保持暂停。状态没有变化:武器美术接线与独立审查均已暂停,新武器尚未完成验证或构建。 后续继续开发时,将从这些未完成项接着处理。已记录:武器匣所需的像素图标模块已存在,但依赖齐全不代表功能已通过验证。当前仍保持暂停,未新增测试或构建。所有武器开发任务现已暂停。当前代码保留在中间状态,六武器尚未验收,也未完成本轮构建;不会因后台任务结束而自动恢复开发。这是重复的后台通知,没有新增进展。保持暂停,后续同类通知不再重复播报。已记录,状态不变:六武器仍处于半集成状态,开发与独立审查均已暂停,暂无新增验证结果。 后续将等你要求继续后再恢复。没有新增进展,继续保持暂停。六武器系统尚未完成集成、验证和构建













