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《余烬共生》开发者日志1

修改于10/0818 浏览综合
《余烬共生》开发者日志 日期:2026年10月8日
当前阶段:末日地下城横版动作肉鸽——垂直切片完善与武器系统扩展
本日志仅作文字总结,不创建文件。下面区分“已验证版本”和“正在开发内容”,避免把设计方案当成已经完成的功能。
一、本阶段的开发目标 游戏目前确定为原创的末日地下城像素动作肉鸽。
战斗参考《死亡细胞》的敏捷衔接与明确反馈,但世界观、角色、武已按最新要求暂停并 freeze;未 build,未继续测试。
已落盘
/workspace/scripts/Rogue/WeaponInterface.lua:六武器独立组件、UI 树内像素图标、真实三段伤害/范围/时长、属性条件与优势弱点。 /workspace/scripts/Rogue/Interface.lua:紧凑武器 HUD、暂停武器匣建树、选择/关闭调用 Sim API、保留 ModalKey 与点击护栏,明确“六武器可试,非随机掉落”。 仍未完成
武器按钮 SetArmed 更新绑定。 武器卡文字测量与 HP/Boss 布局避让。 /workspace/scripts/Tests/RogueInterfaceRegression.lua 新增武器断言。 真实 LSP 0、完整回归及三尺寸截图。 当前属于中间态,不能宣称验收完成。本轮没有新增测试日志或实图;LSP 初始基线报告 3 个 Error,尚未定位。后续 main 的数字选择应经过 hud_:CanAct("arsenal"),已通知协调者。器和环境机制采用原创设计。核心主题仍然是“涌现”:
玩家改变物体位置和状态,让水、火、木料、菌根与战斗相互影响,从共通规则中产生结果。
因此,丰富内容不能只靠增加数值、换色敌人或固定
连招。每一项新增设计都应回答:它是否带来了新的选择,以及能否与已有规则发生互动。
二、已经完成并验证的地下城版本
  1. 四张独立地图 目前已形成四图推进流程,每张地图都有最终守门者,击败后才能进入下一图。
地图 环境主题 主要视觉与叙事线索 余火避难所 救援中断的地下住屋 暖灯、旧铺位、断缆、循环熄灯
工作过程 广播 | | 灰炉深井 | 废弃维生热源 | 铜管、阀门、余火、漏水与维修痕迹 | | 孢光蓄水庭 | 灾后地下水站 | 报废滤池、菌根、水痕与检修灯 | | 坠钟地堡 | 被封锁的撤离口 | 坠钟、断链、未完成的名单与补接灯线 |
美术采用“冷石废墟+暖色残存生命”的方向。末日不是
工作过程 简单地把整张画面压黑,而是让失效设施、人工修补和仍在生长的生命共同讲述环境。
  1. 角色动作与战斗反馈 林岑的动作已经从简单位移,调整为肩、肘、手腕、腿部、头部和衣摆的独立姿态变化。
跑步与待机采用24Hz姿态采样。 三段刀击分别为横切、反手上挑和蓄势下劈。 刀击采用60Hz姿态采样,保持原有出刀时长,没有通过拖慢动作增加帧数。 已保留提前连点、命中停顿、击退、刀光、震屏与轻重音效。 Shift可以取消收刀恢复期,但不能取消有效攻击阶段,也不提供无敌或穿墙能力。 连续动作拼图已实际验看,三段刀击分别验证出16、16、24种不同绘制姿态。
  1. 清晰度与界面 镜头已缩近,使角色、真实平台和战斗预警更容易辨认。
界面继续采用硬边像素风,已调整字号和布局,并修复地图副标题、长升级说明等裁切问题。800×450、960×600和1280×720的界面布局均完成回归验证。
  1. 灿小鸡 灿小鸡已接入游戏,形象为奶黄身体、橙金小冠、亮黑眼睛和蓝灰围巾的原创像素小鸡。
它具有跟随、低墙跳跃、危险感知和湿脚甩水动作。机制上,它只能从真实水点获得有限湿脚水,并向近处菌根或燃木转移一次微量水。
它不会自动攻击、抢补给、凭空点火,也不是通关必需条件。
三、涌现机制的实现原则 目前环境互动遵循统一规则:
干木可以燃烧,燃料耗尽后不会无限复燃。
水先浸湿、灭火,再参与后续环境结算。
菌根需要真实湿度与邻近灯光才能生长。
木料和密封桶的位置可以通过冲量改变。
环境变化对已按协调者要求安全暂停,未 build。
完整阅读开发指南、3 个 NanoVG 示例、分辨率 skill、现有四个渲染模块及实际 Weapons API。
未修改前真实 surfaceless 回归通过原 305 断言,日志 /workspace/weapon-renderer-baseline.log。
新增 /workspace/scripts/Rogue/PixelWeapons.lua,已编写六种独立程序像素轮廓、64 方向最近邻预编译及 DrawIcon(vg,id,x,y,size);已告知 UI 代理。
/workspace/scripts/Rogue/PoseTimelines.lua 仅新增副手刃角类型字段。
尚未完成 Actors/Renderer 接线、武器专属高帧姿态、共享 AttackBox 刃迹、预算测试、新增回归及真实图鉴/动作截图。新代码尚未 LSP 或渲染验证,不能视为完整交付。玩家、敌人和Boss都产生影响。
专项审查发现并修复了两个时序问题:
临时水到期时,物体排列顺序可能让目标继续获得湿度。 剑击创建命中停顿的当步,宠物曾被提前冻结,但火伤已暂停审查,等待下一轮恢复通知及 core freeze。 已先读 /workspace/scripts/Rogue/Weapons.lua 实际 API。 已完成 Lua guide、3 个相关示例及现有 runtime 使用准备。 尚未新增 /workspace/scripts/Tests/WeaponBoundaryAudit.lua,未修改正式代码或旧测试,未 build、未更新 runtime。 尚未运行六武器边界测试,因此目前没有 PASS/FAIL 结论,不推断未完成实现。仍继续结算。 修复后,已经开始的模拟子步会完整完成水火结算;之后的命中停顿才冻结整个世界。这样,同一套环境关系不会因为数组顺序或是否击中敌人而产生不一致结果。
四、本轮新增:六武器系统 这一轮开始扩展武器内容,目标是让”外观、节奏、判定
工作过程 和环境属性一起变化”
工作过程 。
首组六武器定义已经落盘,当前设计如下:
武器 战斗定位 属性与互动方向 维修剑 均衡直剑 保留现有三段剑击、点燃干木和斩桶放水 燕返双刃 短距快攻 更短前摇与收刀,低击退,强调近身连续输出 引路长枪 远距直刺 更长触及、较窄垂直判定,高低错层时容易刺空 旧炉重锤 慢速重击 高单击与强击退,推动真实木料和密封桶 借火热刃 有条件火性武器 从真实邻火借热,湿身淬冷,湿目标拒绝火性附效 菌纹弯镰 湿敌追击 对真实湿润敌人增加物理伤害,不生成水或根桥 这里特别强调两项取舍:
重锤推动密封桶,不同时自动砸开放水。 玩家需要决定是先搬位置,还是换刃切开。 热刃不是随时燃烧的无限火源。 必须先建立真实火源关系,并遵守水优先规则。 这六把武器在当前切片中计划全部开放试用,便于比较手感。随机武器掉落、商店和永久解锁尚未实现。
五、武器外观与界面的开发流程 本轮按三个部分推进:
战斗规则 建立统一武器定义和攻击盒接口,让伤害、范围、阶段时长与画面使用同一份数据。攻击开始时锁定武器身份,避免中途切换导致参数变化。
像素外观与动作 分别设计双刃、枪杆与枪尖、厚重锤头、钩形热刃和弯镰轮廓,并调整握法、重心与攻击轨迹,而不是沿用同一把剑换颜色。
武器匣界面 计划通过Tab打开暂停武器匣,展示六把武器的图标、三段伤害、范围、节奏、属性条件和优劣势;Z/X用于空闲状态切换。
入口按键接线已经加入开发代码,但武器战斗、外观和界面仍处于集成阶段。
六、验证状态与当前限制 ”上一版末日地下城已完成官方构建。”其主要验证结果包括:
宠物专项15/15通过。 独立边界审查6/6通过。 渲染305项断言通过。 两个种子均完成四图贯通。 正式入口360帧无图形运行测试通过。 构建前LSP为0 Error。 同时已按协调指令暂停开发,未构建、未继续测试。
已落盘:
/workspace/scripts/Rogue/Weapons.lua:六武器定义、三段数值、优势弱点、稳定 Get/GetSwing/AttackBox API。 /workspace/scripts/Rogue/Simulation.lua:武器字段及严格守卫的切换、开关武器匣、选择 API。 /workspace/scripts/Rogue/Combat.lua:武器锁定、借热快照、重锤共享推物序号、元素意图及提交函数。 尚未完成:
Combat.Step 全部武器参数联接。 Simulation 的真实邻火蓄热与水后元素提交。 生命周期最终整理、命中武器反馈字段。 新武器回归、逐文件 LSP 与真实 runtime 验证。 当前是明确的中间实现状态,不是 freeze,没有新增真实 PASS。未改旧断言、Pet、渲染/UI/main 或 Stages.Definitions。仍有明确限制:
沙箱软件渲染存在长帧,不能据此承诺实际设备稳定60 FPS。 自动测试不能替代人工战斗手感验收。 新增音效生成曾因余额不足未完成,目前复用现有素材。 本轮六武器尚未完成最终回归、LSP检查和官方构建,不能视为已交付版本。 七、下一步开发顺序 完成六武器的真实攻击与环境属性。 完成六种持握外观和动作差
工作过程 异。 3. 完成武器匣与当前装备显示。 4. 验证切换不能跳过恢复期、刷新技能冷却或继承旧连段。 5. 验证热刃水火时序、重锤推物和长枪薄墙遮挡。 6. 验看武器图鉴与连续动作拼图。 7. 保留旧玩法断
工作过程 言,完成回归后进行官方构建。
阶段总结:游戏已从单一剑击原型推进到有四图、Boss、环境共生规则和宠物的可玩切片。接下来的重点不是堆更多武器名称,而是让每把武器拥有清楚的轮廓、独立的战斗节奏,以及值得玩家实验的环境关系。
确认保持暂停,不修改、不测试、不构建。恢复后先完成逻辑联接,再同步最终渲染字段并验证;当前不声明 freeze 或新增 PASS。补充进度:core 热量与湿敌加成逻辑尚未完成接线,因此 /workspace/scripts/Rogue/PixelWeapons.lua 中的相关字段读取只是待验证契约,不代表实际玩法已生效。
继续保持暂停,不修改、不测试、不 build;待下一轮恢复指令后读取最终模块并验证。
已工作 2s 补充到开发日志:武器匣界面已初步接入,但尚未验收完成。
已落盘:
六武器卡片,展示三段伤害、触及范围、连段时长、属性条件与优劣势。 UI树内武器图标、当前装备信息。 武器匣选择/关闭按钮及点击延迟护栏。 尚待完成:
按钮启用状态绑定与布局测量。 新增武器信息后的HP区、Boss区避让。 武器界面回归、LSP错误修复和真实截图检查。 目前保持暂停,未继续修改或构建。上一版地下城构建成功不代表这一轮武器系统已经完成。保持暂停。渲染代理与独审代理均已确认当前为半集成状态,尚未验证、无新增 PASS;等待明确继续指令。补充开发日志的武器美术进度:
六种手工像素武器形状和图标绘制模块已落盘。 原有渲染基线复验为 305项通过;这不代表新武器已经通过验证。 新武器尚未接入角色持握、专用动作和攻击轨迹,也未完成预算测试、LSP检查或实图验收。 当前已暂停,无运行中的测试,未构建。**六武器外观目前属于待接入素材代码,尚不是游戏内已完成效果。**补充进度:/workspace/scripts/Rogue/PixelWeapons.lua 已落盘,图标依赖已具备;但图标渲染和 core 集成均未完成验证,无新增 PASS。继续保持暂停,不修改、不测试、不 build。独立武器审查也已暂停,尚未运行测试,因此没有通过或失败结论。
恢复开发后,将重点检查切换能否绕过恢复期、重锤推物是否穿墙,以及热刃水火结算是否一致。当前武器版本仍未验收、未构建。已确认 core 目前是半集成状态,尚未 freeze。独立审查继续暂停,不运行测试、不新增文件,也不据此给出 PASS/FAIL;等待主线程恢复通知及 core 集成完成。当前保持暂停。武器系统仍是未验收、未构建的中间版本,不会仅因后台任务结束而继续开发。开发日志补充:六武器核心逻辑已部分落盘,但关键接线尚未完成。
已完成六武器数据定义、统一攻击盒、装备接口,以及部分攻击锁定、热量快照和重锤推物逻辑。
仍需补齐动态连段参数、真实邻火蓄热、元素结算调用、跨图生命周期和命中反馈,再进行回归与LSP检查。本轮暂无新增测试通过结果,未构建,继续保持暂停。状态没有变化:武器美术接线与独立审查均已暂停,新武器尚未完成验证或构建。 后续继续开发时,将从这些未完成项接着处理。已记录:武器匣所需的像素图标模块已存在,但依赖齐全不代表功能已通过验证。当前仍保持暂停,未新增测试或构建。所有武器开发任务现已暂停。当前代码保留在中间状态,六武器尚未验收,也未完成本轮构建;不会因后台任务结束而自动恢复开发。这是重复的后台通知,没有新增进展。保持暂停,后续同类通知不再重复播报。已记录,状态不变:六武器仍处于半集成状态,开发与独立审查均已暂停,暂无新增验证结果。 后续将等你要求继续后再恢复。没有新增进展,继续保持暂停。六武器系统尚未完成集成、验证和构建
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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开发者日志3:人物动作设计截图
开发者日志3:人物动作设计
修复了多个bug,修复地图上与背景不符的部分,同时添加部分可互动物品,使可玩性更高,为人物设计了多个动作,使其更加流畅,剧情部分的加入,能够更好探索世界观。后续会稳定更新,本次更新作为一个小更新,后期的更新内容会更多且风格变化可能会更大。 #聚光灯GameJam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯游戏创作挑战
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