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开发日志-003

修改于4 小时前11 浏览综合
程序:
对话系统、交互设计、角色状态机、调整跟随镜头、粒子效果、传送机制
增加游戏中视频及音效互动
增加黏菌系统
策划:
游戏细节补充
增加物品联动性
美术:
主角修改模型贴图
制作场景环境贴图
添加场景物品
地下室卫生间场景初版完成
UI:
制作对话UI、报纸
音效:
制作游戏背景循环音乐
下一步计划:
美术:完成阁楼场景、阁楼互动道具模型、npc角色建模动画
策划:删减内容、增加主线前期内容
程序:AI行为树、日记系统、完成mvp关卡
UI:游戏界面按钮、进度条、暂停界面、存档界面、logo
音乐:添加游戏内互动音效
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
《别学我》开发者日志 02: 我们做出了“回家再出发”截图
《别学我》开发者日志 02: 我们做出了“回家再出发”
大家好,这周我们继续做《别学我》。现在玩完苏醒开始教学训练,完成后回到庇护所,然后再从那里挑地方出发。 第一次玩,会从苏醒室开始。走完训练路线后,庇护所就解锁了。回到庇护所,可以看看带回来的东西和出击记录,也可以马上再出发。我们已经在电脑上实际走通过这段流程。 美术也比刚开始好多了。 说实话,这个场景真难搞,我试了几个场景制作都做不出想要的感觉,只能这样凑合着用了。毕竟我是新人,不太会制作游戏。 这
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开发日志2: 战斗和道具截图
开发日志2: 战斗和道具
还记得我们聚光灯的项目Deja Vu吗,我们正在为它添加战斗系统! 游戏的战斗背景 ,我们将游戏的图层背景单独分离,并且做了视差效果。还在场景中加入了灯光闪烁、列车飞驰的动画细节。 我们做了金币和游戏道具的图标。 以及技能图标和一些杂项图标 如果期待我们的作品可以继续关注我们~ #独立游戏开发 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #独立游戏
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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《饭异常》开发日志#2|美术神秘取材-关于主角截图
《饭异常》开发日志#2|美术神秘取材-关于主角
我们确定了做“异常外卖”游戏后,立刻就开始设想游戏的主角是什么样的 第一个设定是主角非常穷困潦倒,每天靠着拼好饭存活,住在一个租金十分便宜的小单间里,墙边堆满纸盒子,一个角落堆满衣服的蜗居生活(为什么这么详细呢?因为这是团队中某一开发者的真实生活) 第二个设定是灵异事件主播,经过弹幕的建议去尝试这个“有问题”的拼好饭,从而让观众看到乐子,给自己刷礼物最后,我们选择了,第一个设定。 原因显而易见,因
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开发者日志三截图
开发者日志三
这两天几乎都花在美术上。杂志里的照片,7 号还是用 AI 生成的,AI交了两批都被否掉:人物像摆在空地上打光,看不出是哪条街、哪间屋子,构图和设计稿对不上,颜色也不好看。接着又试了写实贴图、光滑、喷枪、像素切面、游戏截图这几种画法,也试着建了一次模,还是没有一种通过。今天干脆不用生图,人和东西都在 Blender 里建模、打光、渲染,到 9 日凌晨渲出了 425 张。排版这边,同一类跨页一天排了十
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《夜班保安》开发记录①理想与现实的差距截图
《夜班保安》开发记录①理想与现实的差距
上图:我想要的 下图:我得到的 哈哈哈好像差距有点大,没办法了时间太紧只好先将就用用(后续正式版肯定会进行优化!),不过在游戏实装了一下好像问题不大? P3是游戏场景的概念图和实机对比!这个场景还可以吧~ ———— W1进度统计: 1.制作游戏场景 2.完成第一个诡异的设计、简单建模、处决动画 3.搭建游戏系统并且完善第一个循环 下一步工作: 1.完善游戏场景,主要是环境和物品的做旧 2.制作更多
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【开发日志2】很高兴为你服务!截图
【开发日志2】很高兴为你服务!
大家好!这里是《你的餐厅建设中!》 这几天美术上我们完成了游戏ui,大部分角色行走图,部分家具和食品素材的绘制程序上我们完成了包括客人分类、评价、店铺口碑,经营成本和日报,食材保鲜和仓储,还有菜品熟练度等内容。 关于角色性格设定,我们的女主赵婉君有两版立绘,八木老师在看到初版立绘后觉得女主是“很不高兴为你服务”的类型hhh,于是婉君成为了看起来“很不高兴为你服务”但是行为上“很高兴为你服务”的
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《筐外果》开发日志2截图
《筐外果》开发日志2
今天,苹果跑了。也许是昨天,我不知道。 各位好,这里是《筐外果》的开发小组。 首先,我们终于确定了游戏的名字。虽然本意只是想要恶搞(x)致敬(√)一下《局外人》,但我们也希望我们的游戏能让玩家跳出正常的关卡范围,在思考的过程中达到“涌现”。 在上次日志之后,我们大概确立了交互机制、反馈循环、关卡的大纲,以及美术风格。比起其他小队我们落后了很多,但我们还是有信心能在截止之前做出完整的游戏的! 美术方
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强子开发日志03|修修补补又三天⏳截图
强子开发日志03|修修补补又三天⏳
按照策划案的安排,我们已经有了比较明确的游戏方向,但真正开始拆程序之后才发现,之前一句话能够概括的玩法,落到代码里以后,远没有想象中那么简单。看起来每个人都有了自己的任务,但真正开始对接之后,新的问题也一个接一个冒了出来。 目前在战斗数值、战斗/非战斗房间、蟑螂生成、击杀反馈、玩家道具、敌人buff、商店页以及落实到模块联动等等需要继续沟通讨论和调整。剧情文案美工也都在同步推进中~ 在各部分进行对