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Day08

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TapTap
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新的一天

冻结开始做成系统

之前冻结只是一个动作,现在开始变成一个系统:
  • 冻结有次数
  • 屏幕上有一个冻结次数框,里面有 4 个菱形缺口
  • 每有一点冻结次数,就填满一个浅蓝色菱形
  • 每次成功冻结消耗一次
  • 次数用完不能继续冻
  • 商店可以花金币补充
同时把过关检测改成会跳过冻结球,避免冻结球留在场上导致关卡一直不结束。

金属球 Shader

给小球加了新的金属表现:
  • 一个随时间缓慢移动的假高光
  • 用 UV 伪造球面法线,做 Fresnel 边缘亮边
  • 球体上下渐变,增加体积感
高光会绕着球面慢慢转,看起来开始有一点点金属反光的感觉。
只给小球用,不影响钢钉和方块。

拖尾特效

顺便把拖尾也重新做了一下。
现在小球不再是“只有被踢的时候有一小段拖尾”,而是:
  • 一发射就带拖尾
  • 本金越高,拖尾越长、越亮
  • 颜色和 HDR 发光保持一致
  • 低本金偏冷色
  • 高本金偏暖色
这样球在盘面上滚动的时候,会更明显地看出它现在大概是什么价值,运动轨迹也会更好看。

碰撞粒子

新增了碰撞粒子预制体。
粒子参数调小了很多:
  • 7 个粒子
  • 锥形喷发
  • 小尺寸
  • 短寿命
  • 播放完自动销毁
碰撞时不再四面散开,而是朝碰撞方向喷出去。

飘字从 1 开始累加

金币收益的飘字现在不再是瞬间显示最终数字。
会从 1 开始不断增加,在 2 到 3 秒内到达最终值。
到达最终值之后,先保持 0.5 到 0.7 秒,再做一下放大再缩回的弹跳,最后才淡出。
这样数字有“算账”的感觉,也不会还没算完就消失。

修复和调整

  • 修复商店按钮点不到的问题
  • 补了 EventSystem
  • 打开商店时禁用子弹时间和玩家操作
  • 恢复左键拖拽冻结
  • 修复一关失败后重开报错的问题
  • 给旋转钢钉加了方向标记
  • 球半径稍微调大,碰撞更明显
  • 回滚了之前的一些性能降级,让球可以正常碰撞

下一步

继续调冻结 UI、金属 shader 亮度、飘字持续时间和碰撞粒子的大小。
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#聚光灯gamejam开发者日志 #EmergentFreeze
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其实开发完成度还很低,我只是想发布的版本也要像个样子,所以就卡在20号发布了,游戏爽感还没有加进去,过几天休息好了,我会继续更新。