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开发者日志~01
修改于10/195 浏览综合
头脑风暴阶段:针对“涌现”主题全员发表了自己的想法

策划阶段:
1. 参考项目效果图,理解浮岛园林画面表现:斜2.5D悬浮岛屿、路径、地块、池塘假山、小狐狸角色的视觉布局。
2. 梳理地图生成实际画面表现时遇到的2个问题,需要策划定方案。


待确认问题
1. 站点地块水分属性
现在每个站点直接定死一个水分数值,例沙漠设为2。参考效果图里同一片区域地块也会有不一样样貌,要确认:要不要给同站内部地块加水分随机,让同个站点里面地块表现有区分。
不随机:实现简单,但是一片区域画面会很单调统一加小随机浮动:大主题不变,内部地块画面有差别

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2. 过渡带仅1格,画面割裂风险
站与站、站内投放点之间过渡都只有1格地块。参考效果图园林讲究平缓过渡,如果两边风格差距大(比如沙漠直接接水庭),只一格过渡,贴图和环境会硬切,画面看着很突兀。
可选方向:加多过渡格子;单格内部做画面属性混合;维持现状硬切。
优先保证岛屿、道路框架能正常生成;地块随机变化、画面过渡属于后面优化。地图生成要带固定种子,重新打开画面不能乱变。












